Darksiders II 7 דברים שלמדנו מהמעשים שלנו עם Death

לא הרבה זיכיונות משחקים מתחילים עם סוף העולם, אבל Darksiders הצליחו להפוך את הכחדת האנושות לרקע תוסס באופן מפתיע להרפתקת הפריצה שלה, והפכו ללהיט מפתיע תוך כדי. למי שלא זוכר (או לא שיחק), המשחק נפתח עם ארמגדון שהתפתח מוקדם, ו-War one of the Four Horsemen of the Apocalypse לקח על עצמו את האשמה. בזמן ש-War ניסה לטהר את שמו, מגלה Darksiders II, חברו מוות עשה את אותו הדבר, חתך את דרכו בממדים אחרים וגדולים יותר כדי לנסות וללמוד מי באמת אשם.

לאחרונה הייתה לנו הזדמנות לנסות כמה מההרפתקאות הקרובות של Deaths ממקור ראשון, על ידי חקירת צינוק סט בערך רבע מהדרך במשחק. ולמרות שהחוויה השאירה לנו הרבה על מה לדבר, הורדנו את הרשימה לכמה נקודות מפתח, שנדון היטב בעמודים הבאים.

הקודםעמוד 1 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 1 מתוך 8הַבָּא המשחק הולך להיות ענק

המשחק הולך להיות ענק

כפי שציינו בעמוד הראשון, ההתמודדות שלנו עם Darksiders II התרחשה כולה בצינוק אחד, שלקח בערך שלוש שעות לעבור. הצינוק הזה, נאמר לנו, נקבע בסוף המשחק הראשון מבין ארבעה אזורים, והאזור הראשון הזה יהיה בערך בגודל של כל המפה של המשחקים הראשונים. אנחנו לא מתכוונים להניח שזה אומר שהמשחק הכולל יהיה פי ארבעה מהגודל הראשון (בחודש ינואר, THQ אמר לנו שהוא יהיה 'לפחות פי שניים בגודלו'), אבל אם מה ששיחקנו הוא בכלל אינדיקציה, אז Darksiders II הולך להיות משחק ארוך מאוד.



זה גם לא היה דליל. הצינוק שלח אותנו למה שהסתכם בסדרה של משימות אחזור, כשהמוות חצה מעברים ארוכים, מערות ואגמים תת-מימיים במאמץ למצוא שלוש אבני הלב (שנדרשו כדי להפעיל מחדש את הצינוקים Guardian, יצור ענק עשוי אבן), אבל תמיד היו הרבה דברים לעשות. בתור התחלה, המקום כולו השתלט על ידי השחיתות, שגרמה לגבישים צהובים בלתי שבירה לכאורה לצמוח בכל מקום, והדביקה את מבני הצינוקים (רובוטי אבן בגדלים שונים), הפכה אותם לאלימים, והפכה את הלחימה לתכוף למדי.

גם חידות טיפוס, קפיצות, מתג וחפצים מוסתרים צצו כל הזמן, רובם היו קלים מספיק כדי להבין אם אנחנו שמים לב לסביבתנו. הצינוק היה עצום מספיק כדי שעדיין הצלחנו ללכת לאיבוד ולהתבלבל כמה פעמים, אבל גם אז, יכולנו לסמוך על עורב המוות שזוהר בסגול והתיישב על דברים שהיו בכיוון אליו היינו אמורים ללכת כדי להיות לא פולשני. המתנה לנקודת ציון על המסך. (מפת מסך ההשהיה עזרה גם היא, אבל פחות בעדינות.)

הקודםעמוד 2 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 2 מתוך 8הַבָּא להתמצא יכול להיות אתגר

להתמצא יכול להיות אתגר

בתצוגה המקדימה האחרונה שלנו, גילינו שהמוות זריז הרבה יותר מהגיבור האחרון של Darksiders, War. היכן שהמלחמה שררה, מוות דוחק. ובמקום שבו המלחמה בעיקר נשמרה על הקרקע, ריצה במעלה קירות והתנדנדות ממקומות גבוהים הם ערך עבור קורס מוות.

אמנם להסתובב ככה זה לא בדיוק קשה, אבל לתזמון זה לוקח קצת להתרגל. הרבה מהקירות המוות רץ למעלה או מעבר מציעים מאחזי יד שמאריכים את הריצה שלו, ובעוד שהמוות יכול להיאחז בכמה מאלה ללא הגבלת זמן, אחרים קטנים מספיק כדי שהוא יכול להיאחז בהם רק לשנייה. במהלך השניה הזו, תצטרך ללחוץ על כפתור הקפיצה בדיוק ברגע הנכון, והמוות ימשיך לרוץ. תיכשל, ואתה תצלל, מה שעבורנו היה בדרך כלל פירושו נפילה ללבה והפצצה מהירה בכל חלקת האדמה שבה עמדנו אחרון.

מאוחר יותר בצינוק מצאנו את ה-Death Grip, וו לחיצה בצורת יד ספקטרלית שנותן לנו למשוך את המוות אל מאחזי היד או עד לטבעות בתקרה. אבל שוב, היינו צריכים לקפוץ בדיוק ברגע הנכון כדי להתנדנד; אחרת, נרד ישר למטה לאחר הגעה לאחיזה המדוברת.

כפי שניתן לצפות, ל-Death Grip יש שימושים נוספים; בלחימה, זה יכול למשוך אויבים קרוב יותר למוות (או למשוך אותו אליהם, אם הם גדולים ממנו). זה יכול לשמש גם כדי לתפוס חפצים מסוימים, כמו פצצות, ולהשליך אותם על מטרות רחוקות, וזה תמיד כיף.

הקודםעמוד 3 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 3 מתוך 8הַבָּא הלחימה היא מהירה ורב-תכליתית

הלחימה היא מהירה ורב-תכליתית

עם המוות הרבה יותר זריז ממה שהייתה מלחמה אי פעם, זה לא מובן מאליו שיש לו גישה שונה ללחימה במפלצות. הנשק העיקרי של מוות הוא החרמש שלו, שלמעשה מבלה את רוב זמנו בחלוקה לשני חרמשים קטנים יותר (אך מתאחד במהלך מהלכי סיום). כשהוא מניף אותם, מוות מסוגל לבצע קומבינות מהירות ומלאות כפתורים, והוא מסוגל להביא גם נשק משני לתוך המשולבים האלה. אלה יחד עם שריון, שיקוי בריאות ואפילו חרמשים חדשים מפוזרים לאורך המשחק כשלל אקראי, ו(במהלך המשחק שלנו, לפחות) לבשו צורה של טפרים וטונפס, שאפשרו מכות מהירות וחלשות; ופטישים ענקיים, גרזנים, זרועות מוטות ומקבות, שאפשרו איטיים וחזקים.

לאחר השעה הראשונה, המוות צבר לא מעט כלי נשק, וכל אחד מהם נשא נתונים סטטיסטיים ויכולות שונות. האם עלינו לעבור לנשק מהיר יותר שגרם לאויבים להפיל יותר זהב, או להישאר עם הנשק הכבד והאיטי שחילק 26 נקודות נוספות של נזק קרח בכל פגיעה? זה יכול להיות מבלבל, אבל היה מספיק זמן להתנסות.

קרב יכול גם להיות די מבלבל, מכיוון שהוא כלל בעיקר את המוות מוקף בהמוני מפלצות קטנות. למרבה המזל, המוות יכול להיצמד לאויב בודד, מה שגם גורם לשמות היצורים ולבר הבריאות לצוף מעל ראשו, בסגנון MMO. זה היה חיוני גם למיקוד אויבים עם Death Grip או עם Deaths אקדח, שלא חילק כמויות עצומות של נזק אבל בכל זאת היה שימושי, במיוחד נגד אויבים מעופפים. גם שימושי? מהלכי סיום, שהצלחנו לבטל אותם בכל פעם שמצב הבריאות של האויבים ירד נמוך מספיק כדי להכניס הנחית כפתור מעל לראשיהם, ובשלב זה המוות היה לפעמים הופך לצורת הקוצר העצום שלו ודוחה את החרמש הענקי והיחיד שלו לראשיהם.

הקודםעמוד 4 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 4 מתוך 8הַבָּא זה RPG פעולה

זה RPG פעולה

כפי שהזכרנו בעמוד האחרון, שלל הוא חלק מרכזי ב-Darksiders II, והוא אינו מוגבל רק לכלי נשק ושיקויים. הוא נופל ממפלצות מובסות ותיבות אוצר מפורקות על בסיס שגרתי, וכולל שריון שמשנה את המראה והיכולות של Deaths. נראה שרוב זה מותאם לסגנון משחק מסוים; שריון Slayer, למשל, מגביר את יכולות הלחימה, בעוד שריון Necromancer מספק הגנה טובה יותר. כמו בכלי הנשק, הזרקת רמה גבוהה של מגוון להדגמה קצרה יחסית הפכה מעט לבלבל, אז בסופו של דבר הלכנו על דירוגי ההגנה הגבוהים ביותר ו/או כל מה שגרם למוות להיראות מגניב יותר.

בנוסף לשלל, מוות צובר ניסיון מהרג, כלומר שחקנים יוכלו גם לעלות אותו ברמה, לבחור יכולות חדשות מעץ הכישורים שלו (שכמו הציוד שלו, נראה מותאמים לסגנונות משחק שונים), ולפקוח עין על שלו. סטטיסטיקות. זה משהו שלא ראינו בכלל במשחק הראשון (שהחזיק בהתקדמות יותר ליניארית בסגנון זלדה), אז יהיה מעניין לראות איך זה מתנער בטווח הארוך.

הקודםעמוד 5 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 5 מתוך 8הַבָּא המוות לא תמיד רוכב לבד

המוות לא תמיד רוכב לבד

ב-Darksiders הראשונים, המלחמה הייתה יצור בודד; בטח, הוא הציק בנקודות שונות על ידי Watcher המעצבן, והוא (בערך) רכש כמה חברים, אבל לרוב הוא התמודד לבד עם העולם הפוסט-אפוקליפטי. המוות הוא פחות אנטי-חברתי, ובמשך רוב הצינוק, עקבנו אחרינו קארן (בתמונה למעלה), מייקר ענק שחלק מבנה דומה ומבטא סקוטי עם Ulthane, הנפח הענק מהמשחק הראשון.

קארן הוכיחה את עצמה כבעלת ערך רב בכל הצינוק, השאירה דלתות מופעלות על ידי לוחות לחץ פתוחות עבורנו, הרמה חפצים כבדים והעיפה את המוות למקומות שאי אפשר להגיע אליהם. הוא גם עזר בלחימה, גרם לנזק גדול יותר ממוות וגרם לנו לתהות מדוע הוא לא פשוט נכנס ופינה את המקום בעצמו. בערך הפעם היחידה שהרגשנו עליונים עליו הייתה כשרכבנו על הדברים שעמדו לפרט בעמוד הבא.

הקודםעמוד 6 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 6 מתוך 8הַבָּא מבנים הניתנים לרכיבה משחקים תפקיד גדול

מבנים הניתנים לרכיבה משחקים תפקיד גדול

זוכרים את הגבישים הצהובים הבלתי שבירים לכאורה שהזכרנו קודם? מסתבר שיש שתי דרכים לרסק אותם: או לזרוק עליהם פצצה, או למצוא מבנה שניתן לרכיבה כדי לפרוץ אותם בשבילך. רובוטים ענקיים בעצם, מבנים יהיו שונים מאזור לאזור; אלה שרכבנו עליהם כאן נקראו 'קוסטודיאנים', והם התגלגלו לאיטם על כדורים ענקיים, יכלו להתנגש בקלות בין המוני אויבים תוך הגנה על המוות מפני נזק, ויכלו לירות החוצה שרשרת שניפצה אויבים מרחוק ונצמדה למרחקים. מאחזי יד.

לשרשרת הזו, אגב, הייתה חשיבות מכרעת כדי להגיע לאזורים מסוימים; ברגע שהוא נורה והוצמד, המוות היה חופשי לרדת, לחצות אותו ולהשתמש בו כפלטפורמה כדי להגיע לפלטפורמות רחוקות או לגפנים ניתנות לטפס.

עם זאת, עד כמה שהם היו מועילים, לא יכולנו להיות מחוברים יותר מדי ל-Constructs, שכן חידה אחת קראה לנו להפעיל מגרסה סלעים ענקית ולהשתמש בה כדי לפורר אחד מהם. למה? כי כל מה שזה נשאר שלם זה הכדור-רגל שלו, שאותו היינו צריכים להסתובב כדי לפתור חידה. הוא היה רוצה את זה ככה.

כנראה.

הקודםעמוד 7 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 7 מתוך 8הַבָּא הבוסים עצומים

הבוסים עצומים

קרבות בוס או לפחות קרבות נגד יצורים פי כמה מגודל המוות היו מפוזרים בנדיבות ברחבי הצינוק. לדוגמה, כאשר מוות וקארן סוף סוף מצאו את אבן ההארט השלישית, היא הוכתמה על ידי השחיתות בצורה כה אלימה שהיא הדביקה את אחד הקונסטרוקציות שבהן הסתובבנו, מה שגרם למאבק בוס קשה ביותר נגד אויב קשוח עד כדי גיחוך. עם זאת, כמה שהבוס הזה היה גדול, זה היה כלום לעומת מה שחיכה לנו בסוף ההדגמה.

השימוש ב-Hartsstone המזוהם כדי להפעיל את ה-Guardian, שכזכור, הוא המטרה העיקרית של הצינוקים, גרם לו להשתולל, ומשך אותנו לקרב בוס רב-שלבי שנראה כאילו נמשך ישירות מתוך Shadow of the Colossus. הקרב אפילו התחיל עם המוות שרכב על סוסו הניתן לזימון, Despair (שבניגוד לסוס Deaths Ruin, יהיה זמין מתחילת המשחק), ומצלצל לעבר ה-Guardian בצורה לא יעילה עם האקדח שלו. בהתחלה, הקרב נראה בלתי אפשרי, בעיקר בגלל שהמוות כוון אוטומטית לרגליים הבלתי פגיעות של הענקים מסיבה כלשהי.

אולם כפי שנודע לנו במהרה, הדרך היחידה להתחיל להביס את היצור הייתה לרכוב לפניו עד שהוא הניף את הפטיש האדיר שלו לתוך האדמה, ובשלב זה זרועו הימנית הייתה מכוסה בשחיתות, וחשוב מכך עם פצצות שצמחו בשחיתות הפכו לפגיעות. ירי בזרוע הדהים את הענק, ונתן לנו הזדמנות להיצמד לאחת מאבני הלב שלו ולנפץ אותו עד שהוא נהרס (זה לקח כמה ניסיונות גם כשהצלחנו; אבני הלב הם קשים).

לאחר מכן, המפלצת החד-זרועית החלה לזרוק דרכנו כדורי קוצים ענקיים, שרדפו אחר המוות באופן פעיל עד שהוא ירה בהם מספיק, ובשלב זה הם עלו לאוויר והתפוצצו לעברו, וגרמו לגושים עצומים של נזק. הסוד כאן היה לרכוב בין רגלי ה-Guardians כאשר הכדור עמד להשתגר, מה שגרם לו לפגוע ב-Guardian במקום זאת. סימן להרס של Heartstone אחר (ששוב לקח כמה ניסיונות), וקיבלנו מעמד של קטע מוות דרמטי של ה-Guardians, שלמרות שנראה מדהים לא היה אינטראקטיבי באופן מאכזב. אבל לפחות נראה שיהיה עוד הרבה מה לראות (ולרצוח) כשהמשחק יושק ביוני הקרוב.

הקודםעמוד 8 מתוך 8הַבָּא הקודםעמוד 8 מתוך 8הַבָּא