מעשית עם Dying Light 2 והוא גדול יותר, טוב יותר ומוכר באופן מוזר

אור גוסס 2

(קרדיט תמונה: Techland)

הקסם של Dying Light 2 נמצא במומנטום שלו. טקלנד אולי בילתה את החלק הטוב ביותר של שלוש שנים במשיכה של הפוקוס אל העולם הפתוח הניתן לעיצוב, שבו לבחירה יכולה להיות השלכות גורפות על צורת החלל סביבך, אבל המשיכה האמיתית היא התנועה שלו. תחושת המהירות הקינטית שאתה מסוגל לייצר תוך כדי טייס עם איידן קלדוול, ניצול בחיפוש אחר אחותו, סביב הריסות העיר הנרקבות.

ביליתי ארבע שעות לשחק במבנה כמעט סופי של אור גוסס 2 לפני תאריך השחרור החדש שלו, 4 בפברואר 2022. בזמן שהייתי אמור לדחוף את הסיפור, ליישב סכסוכי גבול בין שלושה פלגים לוחמים - שומרי השלום, השורדים והבורחים - יכולתי לבלות את הזמן הזה בשמחה רבה (ו עוד) לחקור. ובזה, אני מתכוון לטפס על מדפים ולחצות גגות; מעבר ללא מאמץ מריצת ספרינט לריצת קיר, תוך שימוש במגלשות כדי לשמור על מומנטום מסחרר עם מעט הפרעות. קפיצה לא נכונה עלולה להוביל לצניחה מסחררת, אם כי הנגועים שמסתובבים ברחובות תמיד שם כדי לשבור את הנפילה שלך. לעזאזל היעד, העיר היא עולם שתרצו לבלות בו בתנועה.



יעד לא ידוע

אור גוסס 2

(קרדיט תמונה: Techland)

לעתים רחוקות היה אכפת לי לאן נשלחתי ב-Dying Light 2, רק כל עוד הצלחתי להגיע לשם מבלי לשבור את הצעד שלי. יש תחושת סיפוק עצומה בשימוש נכון באידיאלים של הפארקור שעומדים בבסיס מערכות התנועה והלחימה. אבל אחרי כמה שעות של משחק, אני לא יכול להגיד שאני מרגיש כל כך לדמויות או למצוקתם - כלוא במאבק כוח קטלני על השליטה בעיר הכבושה האחרונה על פני כדור הארץ. אולי אני יחבב אותם עם הזמן, אבל מצאתי שכל כך הרבה מה-NPCs לא חביבים; חוצפה או פוגעניים שלא לצורך כשהם מגייסים אותך לאינספור משימות אחזור והרצות אספקה.

ניתן לומר את אותו הדבר על ה-Ding Light המקורי. אני לא יודע מה איתכם, אבל הזיכרון שלי מהסיפור והמשימות שלו קצת מעורפל כתוצאה מכך. מה שאני כן זוכר מלהיט הפריצה של 2015, לעומת זאת, היה איך שהרגשתי לשחק. הפקדים המגיבים ותחושת החופש חסרת הגבולות והמסעירה שלו; קרב התגרות האכזרי ושינוי הקושי כשהיום ירד ללילה. Dying Light 2 בהחלט יש ל יותר אופי מקודמו, אבל אני לא יכול לומר שאני נואש לבלות יותר זמן עם הדמויות שלה. למרות שזו לא בהכרח בעיה.

כל מה שאהבתי ב-Dying Light התגבר כאן. בתוך היצע הליבה שלו, Dying Light 2 אינו אבולוציוני עד כדי כך שהוא איטרטיבי עמוק. קחו לדוגמה את קרב התגרות: בעוד המערכות המעודנות מאפשרות יותר יצירתיות, הן עדיין חסרות מגוון - שילובים של התקפות קלות וכבדות עד שהנשק האהוב עליכם נשבר. אבל Dying Light 2 מפצה על כל תחושת היכרות מתמשכת עם חיוניות טהורה וחסרת רסן; מעולם לא הרגיש פריצת זרועות מושטות, חיתוך לבשר מרוקב, וריצוץ דרך גולגולות מתפוררות כל כך מאשר חיים.

הופתעתי עד כמה התנועה החופשית הרגישה במשחק המוקדם, אפילו עם הכישורים הדרושים כדי לבצע תמרונים מורכבים יותר שנעולים מאחורי מחזור ההתקדמות. באופן אישי, אני חושב שהקצב שבו אתה פותח את היכולות בעצי ה-Parkour וה-Combat tech הוא מעט איטי בצורתו הנוכחית, וזה נכון לגבי צבירת משאבים הדרושים ליצירה. למרות שאני מבין את ההכרח של התקדמות גיבור בשם אריכות ימים, לנוע ברחבי העולם הזה ללא מעצורים הוא כל כך המפתח לקצב הרועם של Dying Light 2, שאני מעדיף שיותר מהמהלכים יהיו זמינים לי מוקדם יותר ולמשך זמן רב יותר.

שיפורים הליבה

אור גוסס 2

(קרדיט תמונה: Techland)

'ברמה של אדם לאדם, אנחנו באמת מרגישים שאנחנו חייבים לקהילה שלנו הרבה'

טימון סמקטאלה, מעצב ראשי

קל יהיה להתלונן על כמה ש-Dying Light 2 מוכר. זה יותר מתקדם מבחינה טכנולוגית, ובוודאי מרשים יותר מבחינת ביצועים, אבל בכל זאת ניתן לזיהוי מוזר. שוב, היה לי כל כך טוב להשתעשע בארגז החול שלו שאני לא יכול להגיד שכל כך אכפת לי. דבר אחד שאני מכבד בגישה של Techland כאן הוא שנראה שיש לה מושג טוב למי מיועד Stay Human, והיא מכוונת את סדרי העדיפויות שלה בהתאם. Dying Light 2 מרגיש כמו 'תודה' אקספרסיבי שמיועד ל-17 מיליון השחקנים שהעזו להרן ולצאת אל הכפר, שבסופו של דבר הפכו את ההמשך הזה למציאות.

טימון סמקטאלה, המעצב הראשי של Dying Light 2, מספר לי את זה. 'אנחנו מרגישים שאנחנו חייבים הרבה לקהילה שלנו. לפני שה-Ding Light הראשון שוחרר, היינו סוג של ידוע אחרי Dead Island ו-Call of Juares, אבל גם הרגשנו שאנחנו האנדרדוג. ואז קיבלנו את הביקורות הראשונות מהתקשורת והן לא היו כל כך טובות; קצת הרגשנו שהמשחק לא התקבל כל כך טוב בהתחלה. אתה יכול להרגיש אכזבה באולפן - אולי לא הרבה ממנה, אבל עדיין חלק. ואז התחלנו לראות מה אנשים אומרים באינטרנט והם באמת, בֶּאֱמֶת עזר לנו לעבור את זה״.

'הם עזרו לנו להאמין במה שאנחנו עושים ולהחזיר את הביטחון שלנו. ברמה של אדם לאדם, אנחנו באמת מרגישים שאנחנו חייבים לקהילה שלנו הרבה. אנחנו לא רוצים לאכזב אותם', ממשיכה סמקטאלה. 'ועכשיו הציפייה עולה ואני בטוח שיהיו לילות ללא שינה שמחכים לביקורות והערות ראשונות של שחקנים. ונראה...נראה. אתה צריך להיות צנוע כמפתח משחקים, כי אתה עלול לחשוב שיצרת את המשחק הכי טוב בעולם, אבל זה רק המשחק הכי טוב בעולם אם הגיימרים אומרים את זה״.

אני חושב על Dying Light 2 הרבה מאז שהגעתי אליו. יש לי תחושה מתמשכת ש-Dying Light 2 היא גרסה רחבה יותר, ומותאמת יותר, של החזון המקורי של Techland לסדרה. לאולפן יש דיאלוג טוב מפורסם עם הקהילה שלו לאחר שהציב כל כך הרבה תמיכה לאחר ההשקה מאחורי Dying Light, ויש לו השקפה רחבה של הסכמה לגבי מה יכול להשתנות ומה צריך להישאר זהה. לצוות יש ניסיון של שנים מאחוריו עכשיו ממשחק בעולם הזה וחומרה חזקה יותר לשחק איתה, משהו שאתה יכול להרגיש היטב בדגמי הטיפול, בינה מלאכותית של האויב, דינמיקה של נשק ותקני מצגת וביצועים חדים בכל המבנה ששיחקתי בו. אני לא יכול לחכות לשחק יותר מזה.

החלטות גדולות

אור גוסס 2

(קרדיט תמונה: Techland)

אז אמנם האופן שבו מתנגן Dying Light 2 אולי לא כל כך אבולוציוני, אבל הטכנולוגיה שבבסיסה היא בהחלט. השאלה שעלתה בראש מאז נחשף Dying Light 2 ב-2018 הייתה כיצד הבחירה וההשלכות יתבטאו בעצם בעולם הפתוח התגובתי הזה שגודלו פי ארבעה מהארן. האמת היא שקשה לדעת אחרי משחק רק ארבע שעות. נתקלתי בשני תרחישים שבהם החלטה תשנה את המבנה של העיר סביבי, ולמרות שזה בהחלט מגניב לראות מחוזות כה גדולים (העולם מורכב משבעה בסך הכל) משתנים לצמיתות בגלל משהו שעשיתי סיימתי, עדיין לא ממש הבנתי את המסגרת המוסרית שמניעה את הכל.

יש את עוקץ האודיו הזה שמתנגן כשאתה צריך לקבל החלטה גדולה, בדרך כלל להעביר את השליטה באיזו פיסת תשתית קריטית בעיר - מגדל מים, מפעל חשמל וכן הלאה - לשומרי השלום או לניצולים. קחו בחשבון את הראשון ותיפגשו עם נוף סאונד אפל ומבשר עין, בעוד שהאחרון עוקב אחר צליל תוסס וצירצי יותר. זה מצייר את הבחירה כשחור-לבן למדי, כאשר הציפייה שלי הייתה שאיידן (שאין לו עור בהתכתשות הרחבה יותר) יהיה שחקן נייטרלי, שיראה את היתרונות של שני הצדדים של הקרב ויתנדנד בכל החלטה בגלל דמויות סביבו.

במציאות, אלא אם כן יבוצעו התאמות כדי לגרום להחלטות הללו להיראות כאילו הן ממוקמות באזור אפור יותר מבחינה מוסרית, אני יכול לראות שחקנים נוקטים צד בשלב מוקדם ועוקבים אחריו עד הסוף - בדומה לאלה שהניפו את פרגון או ערק ב Mass Effect עם מעט התאמה, גם אם יש יתרונות לטווח קצר או ארוך להחלפת צדדים בנקודות זמן מסוימות. כך או כך, זה משהו שנבין יחד בשנה הבאה - כשנבדוק אם טקלנד מסוגלת לעמוד בנחיתה הזו לאחר שעיכובים רבים דחפו את Dying Light 2 למה שלעתים הרגיש כמו נפילה חופשית אינסופית.