תצוגה מקדימה מעשית של Elden Ring: Dark Souls 4 בסך הכל מלבד השם בעולם הפתוח הטוב ביותר שנוצרה אי פעם של FromSoftware

אלדן רינג

(קרדיט תמונה: Bandai Namco)

ה-NPC הראשון שפגשתי במבחן רשת אלדן רינג עודד אותי מכל הלב למצוא תעלה למות בה. זה היה שניות בלבד אחרי שעזבתי את אזור ההדרכה. אז כן, FromSoftware לא נעשתה חביבה יותר בשנים האחרונות, וזמן מעשים מוקדם עם Elden Ring (ב-PS5) שכנע אותי שהבית של Dark Souls רק נהיה יותר שטני, מפנק ויצירתי.

Elden Ring הוא משחק RPG פעולה בגוף שלישי מעניש מוכר ושזור לעולם פתוח חכם וסוחף, ויותר מכל משחק FromSoftware קודם, הוא מבקש לחקור אותו. זה נשמות אפלות גדולות. זה Dark Souls 4 בסך הכל מלבד השם; RPG ענק שביליתי 14 שעות בחקר, כמו, שלושה אחוזים שלו מבלי להשתעמם. Elden Ring הוא בדיוק מה שקיוויתי לו: קונצרט הלהיטים הגדולים ביותר ש-FromSoftware בונה לקראתו כבר למעלה מעשור.



תאוות נדודים בארצות שבין

אלדן רינג

(קרדיט תמונה: Bandai Namco)

'אתר החסד' הראשון שאני נתקל בו - המחסומים החדשים בסגנון המדורה של המשחק, ופריט ראשון על 'איך הם שינו הכל?' מבחן שמגיע איתו - מאיר אור של הדרכה לכיוון כנסייה, ומעבר לה, טירת Stormveil המבשרת רעות. האורות המנחים הללו הם המאפיינים הראשונים מבין רבים שהופכים את העולם הרחב של אלדן רינג לניווט יותר ופחות מאיים. לשחקנים יכול להיות איזה מראית עין של כיוון, בתור פינוק. אבל אתה יכול גם להתעלם מהאורות האלה, כפי שאני עושה כשאני נכנס לראשונה לארצות שבין לאחר פיצוץ דרך מערת הידע, שניתן לסכם אותו כך: הנה איך אתה תוקף, הנה צלוחיות הריפוי שלך, סטירה על התחת, ולך לדרך.

מכיוון שאני מתעלם בעקשנות מהכיוון המוצע של המשחק, האויב הראשון שאני נתקל בו הוא ענק בשרני שמשטח אותי במהירות. באופן טבעי, אני חוזר מיד ושוב נהרג. בניסיון השלישי, אני נשען יותר על הקסם שהגיע עם השיעור ההתחלתי שלי, האביר הקסום, ומצליח להרוג את הבחור הגדול. אני עדיין לא יודע את זה, אבל זו תחילתה של התמכרות נוראית לכישוף.

אני מנצל את כל צלוחיות הדמעות שמשחזרות את הבריאות והמאנה שלי (או FP עבור נקודות מיקוד) בתהליך של הריגת הענק, ולכן חש הקלה לשחזר כמה צלוחיות לאחר הקרב. כשאתה מנצח קבוצה של אויבים - או, אם אתה אידיוט עקשן, אויב אחד גדול שכנראה לא היית צריך להילחם בו עדיין - אתה מקבל כמה צלוחיות בחזרה בהתבסס על הקושי של מה שהרגת. זה מונע ממך לרוץ כל הזמן על ריק בזמן שאתה חוקר, ומרחיב למעשה את המרחק שאתה יכול לנסוע באופן סביר מבלי שתצטרך לנוח באתר חסד אחר. אתה יכול גם לחלק את הצלוחיות שלך (אתה מתחיל בארבע) בין צלוחיות ארגמן ל-HP ו-cerulean עבור FP, לתקן את הפצעים שלך או לתדלק את הכישופים שלך לפי הצורך. זה נכון, אנשים: חזרנו למערכת הקסם של Dark Souls 3, והיא עדיין נקרעת.

'אני הולך במורד שביל על צוק לחוף המאוכלס במה שאפשר לתאר רק ככדורי התמנון הכי פחות מעוררי תיאבון בעולם'

נמרצת ממותו של הענק, ומסקרנת מרסיס אבן החפירה שהוא נשמט – אני לא יכול לדמיין בשביל מה זה נועד – אני יורד בשביל לצד הצוק אל חוף המאוכלס במה שאפשר לתאר רק ככדורי התמנון הכי פחות מעוררי תיאבון בעולם. למרבה המזל, שני להיטים מהקסם למתחילים שלי מהמם את הדברים האלה ופותחים אותם לסיום הרסני המסומן בסמן כתום, שירגיש מוכר לחובבי Sekiro. אתה יכול למסמר בעצם כל אויב עם פגיעה קריטית מסוג כלשהו אם אתה פוגע בו מספיק חזק או מתנגד מספיק טוב, מה שהופך את המסיימים האלה לחלק חשוב בקרבות רבים.

בקצה האחד של החוף, אני מוצא שכיר חרב שומר על כישוף מסוג פיית' שמרפא רעל, בעוד שרצועת החוף השנייה מלאה בדמויות דמויי גובלינים, בתוספת כמה שלדים מחודשים שיש להקיש פעמיים לפני שהם נשארים מתים . החצי-אנושיים מוצבים סביב מערה חשוכה שמושכת את עיניי, אך ללא לפיד שיאיר את הדרך קדימה, אני חוזר באי רצון לאזור ההתחלה, מציין את מיקומה של המערה. אני כנראה צריך לפתוח את התושבת הזו מהקרוואן, שלא לדבר על דרך לבזבז את הרונים שלי (לא הנשמות) כדי לעלות רמה, לפני שאני דוחפת עמוק מדי לשולי העולם. לאחר שלמדתי את הלקח שלי מהענק, אני מתחיל את הזרוע הבאה של ההרפתקה שלי בשכיבה נמוכה ומתחבא בשיחים כדי לחמוק על פני הפרש המשוריין שחוסם את דרכי. אני אחזור בשבילך מאוחר יותר חבר, אני חושב לעצמי. ראשית, אני צריך לראות אישה בנוגע לסוס.

אל תרגיש נוח מדי

אני מתחיל את אלדן רינג כפי שאני מתכוון להמשיך: רודף באימפולסיביות אחרי כל מה שאני רואה קודם. עד כה, זה אפילו פחות מודרך מאשר אנשים כמו Dark Souls - אבל שוב חקרתי, לפי הערכתי, רק אף אחוז מהעולם. אלדן רינג מעודד אותך לצאת לדרך בעצמך, וכמה מפריצות הדרך הגדולות והמפגשים הבלתי נשכחים שלי נמצאו מחוץ לשבילים. כמו העץ המדבר שהפך לדמי-אנושי לאחר שהכיתי אותו בחרב (לא ביקש להכות אותו בחרב אבל הבנתי מה זה אומר), הפרש השחור המאסיבי שמופיע רק בלילה, והגולם העתיק ש יכול לעבור למיניבוס. יש שדה של הענקים האלה שעושים את ההתרשמות הכי נוראית שלהם בהתקפה על טיטאן, יער מלא במדוזות צפות שהופכות לאדומות כשמעצבן אותן (שאלו אותי איך אני יודע), מוקש שאולי גם הוא בעולם 2-1 מ-Demon's נשמות, ו-NPC פולש שהפחידו אותי בתקיעות של קסם דם.

עם כל זה, לאלדן רינג יש כמה מעיצובי האויב והמפגשים הכי 'תזדיינו' שראיתי אי פעם. אני מברך על האבסורד שלה. FromSoftware ירדה לגמרי, זורקת כל שטות מרושעת שהיא יכולה לחשוב עליו לתוך מרק הפנטזיה האפל שלה - ואיכשהו, מושכת אותו. זאבים ממש נופלים מהשמיים, סרטנים ענקיים צצים מהאדמה ודופקים אותך לעיסה, נשרים עם פאקינג סכינים לרגליים צלילה תפציץ אותך משום מקום. לא סכינים על רגליהם; סכינים ל רגליים. איפשהו ב-FromSoftware יש מעצב עם שטנים קטנים על כל כתף שמתחרים על החרא המטורלל ביותר, ולשלושתם מגיע העלאה. עם זאת, כאב הראש שווה את זה בגלל העוינות והטיפשות המוגזמות שזה מביא למשחק. רק תסתכל על הבוס עם דלעת לראש. קוראים לו ראש דלעת. אני מתחרט מאוד שהרגתי אותו.

בנה מוכתם טוב יותר

אלדן רינג

(קרדיט תמונה: Bandai Namco)

עד כמה שזה סדיסט, אלדן רינג הוא כבר המשחק המעצים ביותר שיצרו FromSoftware בעשר השנים האחרונות, והוא אפילו לא קרוב. ניקיתי את מבחן הרשת עם שלוש דמויות שונות, כדי לבחון כלי נשק אחרים, מבנים סטטיסטיים ובתי ספר לקסם, והרגשתי חזק מאוד על כולם. קסם הוא טוב בצורה חסרת אחריות, עד כדי כך שלא להתעסק עם לפחות כמה כישופים או לחשים מרגיש כמו נכות. המגנים חזרו בצורה נדירה, ואפילו יש להם דלפק שמירה לאנשים שאי אפשר להתפרע להם - וזה מספק באותה מידה כמו שאר הלחימה. ניסיתי את הרג השינה, התקפות ההתגנבות והקפיצות שהוצגו בקדימונים, והם יעילים כמו שאתה מקווה. רוחות האספנות שאתה יכול לקרוא לצדך הן גם מחליפות משחק מוחלטות. מצאתי תגלית שכיר שיוכל סולו מחנה שלם של אויבים בסיסיים עם עזרה מינימלית ממני, ולמרות שזה שימושי, זה לא עשה הרבה להערכה העצמית של מוכתם שלי, שעדיין לא התאושש מכל המוות בתעלה. דָבָר.

הבמאי Hidetaka Miyazaki לא צחק, עומק הבנייה באלדן רינג מדהים. האתגרים הרבים שלה מרתיעים כתמיד בחלל ריק, אבל יש לך כל כך הרבה כלים לרשותך, שהתגברות עליהם היא יותר תהליך יצירתי מאשר בדיקת מיומנויות טהורה. כשנתקלתי על ידי בוס ב-Sekiro, המשחק הקודם של FromSoftware, פשוט הייתי צריך להשתפר. למד את הלהב, אם תרצה. אבל אם בוס באלדן רינג מכתיר את הקירות במה שהיה פעם הגוף שלי, אני יכול לנסות לחשים חדשים, להקצות מחדש את הבקבוקים שלי לסגנון משחק מרווח, לזמן רוח אחרת, לשנות את כישורי הנשק וסוגי הנזק שלי, או ליצור כמה שימושי למעשה חומרים מתכלים מכל השטויות שקיבלתי משיחים, חרקים ובעלי חיים בעולם. ברור, אני עדיין צריך ללמוד דפוסי התקפה וכן הלאה, אבל יש המון מקום להתנסות באלדן רינג, שזה מאוד סוחף.

אם כל השאר נכשל, אתה תמיד יכול להתקשר לחבר או שניים, קוד הצ'יט האולטימטיבי לכל משחקי FromSoftware. לאחר ניקוי מבחן הרשת פעמיים סולו, בדקתי שיתוף פעולה עם חבר מאתר אחותו PC Gamer, ועשינו עבודה קצרה כמעט עם כל בוס. גם ההתקבצות הייתה משב רוח. פשוט קבענו את אותה סיסמה מרובה משתתפים, הורדנו שלט זימון באמצעות הפריטים המטרידים של משחק מרובי משתתפים בנושא האצבע, ויצאנו למרוצים. הזימון נכשל כמה פעמים, אבל מעולם לא קרסנו או התנתקנו ברגע שעברנו, וזה מעודד. המשחק לא קרס בכלל, לצורך העניין.

אינכם יכולים לזמן את הסוס שלכם או טלפורטים במשחק מרובה משתתפים, אבל אתם והחברים שלכם חופשיים לחקור חלקים שונים של העולם כרצונכם. משחק שיתוף אמיתי של אלדן רינג עדיין יהיה מביך. להרוג בוס בעולמו של חבר שלך לא יביס אותו בעולם שלך, ברור, אז בעצם תצטרך לעשות הכל פעמיים. ולמרות שמשחק מרובה משתתפים עובד היטב בעולם הפתוח, אתה וחבר לא יכולים להיכנס צינוק ביחד, כלומר אחד מכם יצטרך להתנתק ולחזור לצינוק הזה כדי להחזיר אותו. עם זאת, התקבצות ומשחק עם חברים הם בסך הכל קל יותר מאי פעם, ואני כן מעריך את השלל הסביבתי המופיע במשחק מרובה משתתפים.

Big Dark Souls היה רעיון טוב

אלדן רינג

(קרדיט תמונה: Bandai Namco)

אלדן רינג החליקה על הרבה מהמכניקה המרתיעה או המסורבלת של FromSoftware, לעתים קרובות בשירות של מבנה העולם הפתוח הגדול יותר שלה, אם לא בזכותו. עד כה, שדרוגי הנשק שלי השתמשו כולם באותו סוג אבן, ובמקום חבורה של גחלים וטיניט, אתה משנה את תכונות וכישורי הנשק על ידי החלפה חופשית של 'אפר מלחמה' שנמצאה בעולם. בשלב מסוים, היו לי שני אפר שיכולתי להשתמש בהם כדי ליצור חרב קסומה, ולכל אחד מהם היה מיומנות פעילה משלו - אחד מהם נפרץ כפחית ביסקוויטים. קיבלתי את זה מבוס צינוק שהיו לו אנימציות כל כך מוזרות שאני לא משוכנע שזה לא היה פגום.

ואז יש את 'הימור של Marika' המשמש כמחסום מיני בין אתרי חסד, ומאפשר לך להתקרב שוב לבוסים ואזורי מפתח אחרים עם האזהרה שאתה לא יכול לנוח ב-Stakes. הדברים האלה צמצמו באופן דרסטי את הגופה האימתנית שלפני הבוס בריצה, וזו מתנת שמים. אה, ויש לך סיבולת בלתי מוגבלת כשאתה לא בקרב, אם כי בקושי תברח לשום מקום ברגע שתשיג את סוס הרוח המדהים, טורנט.

אתה יכול להתקשר אל הצבאים-סוס-הקסם שלך בכל מקום מחוץ למבוכים, ובנוסף לקפיצה כפולה ושימוש במעיינות מיוחדים שמשגרים אותך לשמיים, טורנט גם מאפשר לך לכסח אויבים מהבטיחות של האוכף שלך. קרב רכוב הוא קצת רך, מה שכנראה די נאמן לאופן שבו קרבות פרשים חזרו למעשה, אבל אין ספק שזה כיף להישען לתוך המדרגות, לגרור את החרב בעפר ולטאטא אותה בשנייה האחרונה כדי לחתוך. שרירים ללא סוס - או להכות בצוואר של דרקון, כפי שעשיתי כאלף פעמים כי, אני אומר לך, לדרקון הזה יש בריאות כמו רטאלוס סילבר בדרגת G. טיפ פרו: ניגש לקרב רכוב כמו ג'וסטינג ותיהנה הרבה יותר.

אלדן רינג

(קרדיט תמונה: Bandai Namco)

אני באמת מת לראות עוד מהארצות שבין. לעזאזל, כל מה שאני רוצה לעשות עכשיו זה לשחק את אלדן רינג.

הדבר הכי טוב שאני יכול לומר על אלדן רינג הוא שהלב שלי צנח בכל פעם שנתקלתי באחד מקירות הערפל שמכלאים אותך לאזור הבדיקה המצומצם של הרשת. אני באמת מת לראות עוד מהארצות שבין. לעזאזל, כל מה שאני רוצה לעשות עכשיו זה לשחק את אלדן רינג. אני רוצה למצוא כלי נשק טובים יותר, להילחם בבוסים קשוחים יותר, לגלות מבוכים נוספים (רצוי גדולים ומעורבים יותר, כי כבר נמאס לי ממערות פשוטות), ולפגוש דמויות מוזרות יותר שבתקווה לא יגידו לי למות ב תעלה בשיחה הראשונה שלנו. אפילו לא ראיתי פוט בוי אחד, למען השם.

אם אתה כבר קולט את מה ש-FromSoftware מורידה, אתה תרגיש ממש בבית באלדן רינג ותמצא אינספור ווים מושכים אותך לאליון כיוונים. לא פחות חשוב, אני מאמין שהמשחק הזה ימשוך הרבה אנשים שהחמיצו או נמנעו באופן פעיל מהרכבת ההייפ-קירו של הנשמות. המסר של אלדן רינג הוא פחות 'להתקדם' ויותר 'צא לשם', ואני אחייב בשמחה ב-25 בפברואר.