האבולוציה של הלחימה של Resident Evil, מפקדי טנקים מגושם ועד אימת הישרדות חלקה מגוף ראשון

Resident Evil 4

(קרדיט תמונה: Capcom)

קפוץ אל:

Resident Evil אינו זר למוטציה. Capcom משקפת את האזרחים התמימים של Raccoon City מהבחינה הזו, משתנה גנטית לאורך זמן בתגובה לגורמים ויראליים וסביבתיים שאינם בשליטתה. אבל במקום שבו אלה שנקלעו לאחר תקרית האחוזה יכולים להאשים את וירוס ה-T בדעיכה איטית והתחדשות בסופו של דבר, לקאפקום אין תאגיד Umbrella משלו להצביע עליו.

Resident Evil סבל ממעגל נצחי של ניסוי וטעייה מאז הופעת הבכורה שלו לפני 25 שנה. היא הסתגלה לשינוי ואילצה את התעשייה להשתנות לצדה. להסתכל על התפתחות הלחימה של Resident Evil ב-25 השנים האחרונות זה להסתכל על סדרה שלא מפחדת לחדש ולחזור על עצמה. ההוצאה לא תמיד הצליחה במאמץ הזה, אבל הנכונות שלה לפחות לנסות היא כנראה סיבה לכך שסדרת Resident Evil חזקה היום כפי שהייתה כשהיא הופיעה לראשונה ב-1996.




מיכלי זכוכית

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil (1996), Resident Evil 2 (1998)

האימה של משחקי Resident Evil המוקדמים לא נבעה מהמפלצות שארבבו בצללים של אחוזת ספנסר ו-Raccoon City, אלא בניסיונותיך לעקוף אותן. Capcom השתמשה בפרספקטיבות של מצלמה קבועה כדי להביא תחושה של מחבר קולנועי לכל אחד מהמבנים הרעועים, המסדרונות הקלסטרופוביים והמתקנים התת-קרקעיים, והיכולת שלך לנווט בהם הייתה מוגבלת על ידי התכנון; כריס רדפילד, ג'יל ולנטיין וליאון ס. קנדי ​​נהגו כמו מיכלי זכוכית שנעו מבוץ ספוג דם.

כניסות שמאל וימין של משטח הכיוון סובבו את הדמויות במקומן, למעלה ולמטה נתנו להן לנוע קדימה ואחורה ביחס למצלמה, והכל כשיד אחת טופרת איימה לנצח לשלוח אותך בהילוך חזרה למכונת הכתיבה האחרונה שהצלחת להשחיל סרט דיו לתוך. חוסר ניידות היה המפתח לאווירה של Resident Evil ו-Resident Evil 2, אבל המשחקים בסופו של דבר זכו להצלחה בכך שהכריחו אותך לעמוד על שלך. אם תחליטו להעמיס פגז לחדר, נאלצתם להתחייב לפעולה; רגליים נטועות, כתפיים רפויות ונשק שלוף, אתה יכול לירות ישר קדימה או להקניט מעט את קנה הנשק על ציר אנכי. מגבלות אלו עזרו להחדיר את הרעיון שיש להתייחס לקרב כמוצא אחרון.

הסתגל כדי לשרוד

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil 3: Nemesis (1999), Resident Evil - קוד: ורוניקה (2000)

Resident Evil 3: Nemesis עשוי להתחיל רק חודשיים קצרים אחרי שג'יל ולנטיין שרדה את הסיוט של תקרית האחוזה, אבל היא הצליחה ללמוד כמה מיומנויות חדשות בזמן ששכבה בשפל בעיר רקון. Resident Evil 3 הוא הפלירטוט הראשון של הסדרה עם סט מהלכים מורחב, שכן חברת שירות הטקטיקה וההצלה המיוחדת לשעבר מסוגלת לבצע סיבוב של 180 מעלות, להדוף אויבים חודרים ולהתחמק לחלוטין מהתקפות, אם היא תמצא את התזמון הנכון. . כמה שחקנים נרתעו מהניידות המשופרת, אם כי זה היה הכרחי כדי לשרוד את האיום של נמסיס.

אם Resident Evil 3 פלירטט עם אקשן, קוד: ורוניקה אימצה אותו ללא בושה. בעוד שההרפתקה של קלייר וכריס רדפילד הגיעה מצוידת בבקרה ובממשק החתימה של Resident Evil, היא הציגה סביבות תלת מימד בזמן אמת ומצלמה דינמית יותר. כתוצאה מכך, הלחימה הייתה מהירה ואגרסיבית יותר. בקרב בוס אחד נגד אלכסנדר אשפורד מושחת אפילו קלייר רוקדת בין תנועת גוף שלישי לכיוון גוף ראשון עם רובה צלפים MR7, עיצוב היברידי שישמש מאוחר יותר ב-Resident Evil: Dead Aim, אם כי הצורך לכוון את האויב חלש. נקודות יימשכו כמעט בכל משחק Resident Evil שאחריו.

אבולוציה הדרגתית

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil Remake (2002), Resident Evil Zero (2002)

Resident Evil לקח לקח חשוב אחד אל שנות ה-00: לפעמים כדור בראש פשוט לא מספיק - למעשה, זה יכול להחמיר מצב מעורער כבר ב-100%. בשנת 2002, Capcom הוציאה גרסה מחודשת פנטסטית באמת של Resident Evil ל-GameCube, שיפצה את הוויזואליה ושיכללה את הפקדים שעזרו פעם להגדיר אימה הישרדותית. הוצג סוג אויב חדש, הזומבים של ראש ארגמן, שיגרום לאויבים שהופלו להתחדש לסיוטים אדומי ראש שהפכו את המשימה שלך למאתגרת לאין שיעור. כדי למנוע טרנספורמציה של ארגמן, היה צורך להצית גופות או לערוף את ראשם לחלוטין, וההתמקדות המוגברת הזו בהוצאה להורג המתודית של אויביך הפכה לחלק בלתי נפרד מהסדרה המתקדמת.

במובנים רבים, Resident Evil Zero עקב אחר נוסחת הליבה בנאמנות - פריקוול שנערך לפני תקרית האחוזה שהטיל אור על מה שקרה ל-S.T.A.R.S. צוות בראבו בהרי ארקלאי - אבל זה כן הוסיף קמט חדש. הוצגה מערכת 'זאפינג שותפים', המאפשרת לשחקנים להחליף שליטה בין סוכנת הטירונית רבקה צ'יימברס והפושע המורשע בילי קון כדי לפתור חידות, להחליף משאבים ולהיות מצוידים יותר להתמודד עם איומים. המערכת הזו לא נוצלה שוב כראוי, אבל זה היה רעיון מעניין בכל זאת.

בחינת נקודות מבט חדשות

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil Survivor (2000), Resident Evil: The Umbrella Chronicles (2007)

Resident Evil 7: Biohazard הוכיח כמה חזק יכול להיות Resident Evil כאשר הוא מלוהק מנקודת מבט מגוף ראשון, אבל זה לא היה המשחק הראשון בסדרה שהתנסה בזווית המצלמה האינטימית יותר. זה ב-Resident Evil Survivor, משחק האקדח הקל שיצא בשנת 2000 ולקח את השחקנים לסיור על מסילה על ציר הזמן שעדיף שישכחו. הגל הראשון של משחקי רובה קלים לא היה כל כך מוצלח, שכן Capcom נאבקה למצוא אחדות בין שורשי האימה ההישרדותיים של Resident Evil והצורך של יורה על המסילה לשמור על האקשן מהיר ותזזיתי.

ובכל זאת, קאפקום התעקש. Resident Evil: Dead Aim הגיע בשנת 2003 עם עיצוב היברידי מוזר של תנועה מגוף שלישי וקרב מגוף ראשון. זה נראה היה הסוף עד שה-Nintendo Wii יצא, ו-Capcom הגשימה סוף סוף את החלום שלה לגרום ל-Resident Evil לתפקד בגוף ראשון. The Umbrella Chronicles וההמשך שלו, The Darkside Chronicles, היו ריצות מהנות בצורה מפתיעה בהיסטוריה של Resident Evil, ולימדו לקח ש-Capcom תזכור הרבה אל העתיד: לירות באויבים בראש זה אפילו טוב יותר כשאתה קרוב ואישי.

מעל הכתף

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil 4 (2005)

קשה להפריז עד כמה חשוב היה Resident Evil 4 - הוא שינה מהותית את ההרכב של היריות מגוף שלישי, ובאופן שאפשר להרגיש אותו במשחקי ז'אנר עד היום. המצלמה הוצבה מחדש מפינות הסביבה וקבועה בחוזקה לכתפו של ליאון ס. קנדי ​​עייף העולם, אבל הצורך לשתול את הרגליים ולירות ממצב נייח נשאר. ההחלטה הקטנה הזו גרמה למפגשים להרגיש מחנק - המבנה של הירי בגוף שלישי מעורר קלסטרופוביה ולא את הסביבות, שהיו רחבות יותר וקידמו אנכיות רבה יותר כדי לתמוך טוב יותר בבינה מלאכותית של האויב.

בהתחשב בהמוניכם ​​התמודדתם, הכוונה לנקודות תורפה הפכה להיות חיונית. מקל ה-C של בקר ה-GameCube משמש כדי להקניט את כוונת הלייזר של נשק לכיוון הרגליים, הידיים והראשים - אויבים יגיבו בהתאם אם תפגע בתוספת המתאים - נותן לך זמן מוגבל ליצור מקום, להתחמק מהתקפות ולסדר את הבא שלך צילומים, וצליל של גולגולת מתנפצת ב-Resident Evil 4 נשאר אחד מרמזי האודיו המספקים ביותר במשחקים. Resident Evil 4 גם הציג התאמה אישית של כלי נשק ומידת גיוון שלא נראתה בסדרה קודם לכן - יחד עם קרב מגוחך בקרב מקרבים - שיהוו עמוד התווך קדימה, והועברו למסקנה ההגיונית שלהם דרך Resident Evil 5 ו-Resident Evil 6

לתוך הפעולה

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil 5 (2009), Resident Evil 6 (2012)

עקרונות היסוד של הלחימה של Resident Evil 4 ינהלו את שני המשחקים המרכזיים שבאו לאחר מכן בדרגות שונות של הצלחה. בעוד Resident Evil 4 עבר מעבר לאימה הישרדותית ולתצורת אקשן-אימה, זה עדיין היה משחק שאילץ אותך להיאבק במגבלות הגלומות במכניקת התנועה ובמערכות הלחימה שלו. Resident Evil 5 נאבק כשהציג שאיפות שיתופיות, קצב מהיר יותר ועיצוב תרחישים שובר קופות - המתיחות לא ישבו בנוחות עם חוסר יכולת לזוז ולירות, במיוחד במרחבים הרחבים יותר שלו המיועדים לשני שחקנים.

Resident Evil 6 התגבר על המכשול הזה - סוף סוף נתן לשחקנים לזוז ולירות - אבל נתקל מיד באחרים, מעד ולא התאושש. התחמושת והפריטים היו בשפע, והכינו את הבמה לפרק ממוקד אקשן שנופף לשלום לאימה לחלוטין. הפעולה הייתה מהירה יותר אך פחות מדויקת, כאשר מראה הלייזר של קודמיו המיידיים הוסר ממשחק. הניידות שופרה מאוד, ונתנה לך להחליק, להתחמק ולהסתובב בסביבות כדי להימנע מציפורניים של זומבים, אבל זה הרגיש דקיק ולא אינטואיטיבי. Resident Evil 6 היה נקודת הסיום הטבעית של הפלירטוט של Resident Evil עם ז'אנר האקשן, וזה לא מפתיע שזה יהיה האחרון שיציג תנועה ולחימה זורמים כאלה.

נוסחה חדשה

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil: Revelations (2012), גרסה מחודשת של Resident Evil 2 (2019)

מתוך זיהוי שפינות של בסיס המעריצים נהיו לא מרוצים מהכיוון אליו פניה של Resident Evil, Capcom ניסתה לחזור לסגנון המשחק שהציג Resident Evil 4 ועשתה איטרציה הדרגתית יותר מהעיצוב הבסיסי שלה. Resident Evil Revelations אימצה מערכת לחימה מופשטת לאחור כדי ליצור מתח ממגבלה כמו המשחקים הטובים ביותר שהגיעו לפניה, והציגה מעט יותר ממכונאי דודג' שייתן לשחקנים זהירים הזדמנות להתמקם מחדש.

Resident Evil 2 Remake המשיך את קו המחשבה הזה עד לסיומו הטבעי. דמיון מחודש מוחלט של Resident Evil 2 עבור קהל מודרני, זה הרגיש כאילו הוא לקח את המרכיבים הטובים ביותר ממשחקי Resident Evil מגוף שלישי והשרש אותם בתוך האימה החונקת של אימת ההישרדות שוב. זה זיקוק טהור של מה שגרם ל-Resident Evil לעבוד בשנות התשעים - שיעור בריסון שמצליח בגלל המגבלות שהוא מציב לשחקן בלחימה, מאלץ אותך להילחם עם מוגבלות בניידות ותחמושת נגד המוני אויבים בלתי פוסקים.

פעולה בגוף ראשון

Resident Evil

(קרדיט תמונה: Capcom)

משחקי מפתח: Resident Evil 7: Biohazard (2017), Resident Evil Village (2021)

מיד לאחר מכן של Resident Evil 6, היה ברור שמשהו יצטרך להשתנות אם לסדרה יהיה עתיד. מה שקיבלנו ב-Resident Evil 7: Biohazard לא היה כיוון מחדש של נוסחת Resident Evil הקלאסית, אלא המצאה מחדש שלה. בפעם השנייה בתולדותיו של Resident Evil, המוציא לאור ביצע שינוי פרספקטיבה נועז, והפעם קיבע את המצלמה מאחורי עיניו של גיבור חדש לגמרי; Resident Evil אימץ פעולה בגוף ראשון, והסדרה הרגישה שוב רעננה לראשונה מזה עשור כתוצאה מכך.

הלחימה הייתה איטית ושיטתית פעם נוספת, כאשר השחקן עודדו להתייחס לירי ולתנועה כפעולות נפרדות בגלל מוגבלות הניידות שלך, המרחבים הקלסטרופוביים שבהם עברת, והדיוק המוגבלת של ארסנל הנשק הקטן שהצלחת להשיג. ידיים באחוזת בייקר. נראה ש-Capcom מפתחת בצורה חכמה את מערכות הגוף הראשון הללו עבור סרט ההמשך המצופה של 2021, עם Resident Evil Village הצגת מכניקת הגנה איטרטיבית כדי לעזור לאיתן יתרון במרחבים הפתוחים יותר של Castle Dimitrescu.


רוצה ללמוד עוד על ההיסטוריה של Resident Evil? אז תרצה לקרוא את שלנו המדריך האולטימטיבי למשחקי Resident Evil , עוקב אחר כל מהדורה גדולה לאורך 25 שנות ההיסטוריה שלה.