חוקרים את תחייתו של הסגנון הוויזואלי התלת-ממדי נמוך ה-Fi של עידן ה-PS1

Final Fantasy 7

(קרדיט תמונה: Square Enix)

הרעיון של משחקים חדשים המחקים את סגנון הכותרים מתקופות עברו רחוק מלהיות נדיר בנוף המשחקים המודרני. פלטפורמות פיקסל-ארט מפז ועד Shovel Knight, Metroidvanias בהשראת SNES כמו Axiom Verge ו- Owlboy, ועוד רבים נוספים, ביססו את התחייה מונעת האינדי של עידן ה-16 סיביות כאסתטיקה מיינסטרים שיושבת בשמחה לצד הפוטוריאליזם התלת מימדי. נוטה להיות מועדף על ידי האולפנים הגדולים. אנו יודעים שיכול להיות שסגנונות הקשורים לעבר יחזרו מנצחים. מדוע, אם כן, הסגנון המצולע האייקוני הקשור לפלייסטיישן המקורי עדיין לא נהנה מרגע דומה?

החייאה של האסתטיקה התלת-ממדית של Low Fi הקשורה לקונסולה ההיא הייתה הרבה יותר נמוכה. במקום לפנק את רשימות משחקי השנה ולזכות בפרסים בעלי פרופיל גבוה כפי שעשו לעתים קרובות כותרים בהשראת 16 סיביות, אתה נוטה למצוא משחקים עם אסתטיקה בסגנון פלייסטיישן שמסתובבים כפרויקטים ניסיוניים קטנים בפלטפורמת הפצת אינדי itch.io, רק מוזר הכותרת מניחה את ראשה מעל המעקה כדי לקבל איזושהי הכרה רחבה יותר.



דיברנו עם כמה מהיוצרים שמאחורי המשחקים הללו על הסיבות שלהם לחזרה לחזות הפלייסטיישן, הכוח הפוטנציאלי של האסתטיקה והסיבות לכך שהוא עדיין לא אומץ במלואו על ידי המיינסטרים.

נוסטלגיה ולופי

ציוד מתכת מוצק

(קרדיט תמונה: Konami)

הירשמו ל-Retro Gamer היום!

גיימר רטרו

(קרדיט תמונה: עתיד)

לתכונות מעמיקות יותר הבודקות משחקים וקונסולות קלאסיות המועברות ישירות לדלת או למכשיר שלך, הירשם לרטרו גיימר היום בדפוס או דיגיטלי.

כשזה מגיע לתזמון, הנוסטלגיה שעזרה לתדלק את תחיית ה-2D 16-bit צריכה להיות מתאימה לפלייסטיישן - בדיוק כפי שמפתחים שגדלו על ה-SNES ומגה דרייב המשיכו לייצר משחקים בהשראת המערכות הללו, הדור שראה המעבר המהמם לתלת-ממד שחלוצות הפלייסטיישן מבוגרים מספיק כדי ליצור משחקים משלהם. 'עידן ה-PlayStation זה מה שמלוס ואני גדלנו כשניגנו בו', אומרת מרינה קיטקה, בהתייחסה למפתח השותף שלה Anodyne 2, Melos Han-Tani. 'אז ישנו אלמנט של לא רק נוסטלגיה, אלא אלמנט בסיסי של 'דיבור בשפה' של מה שנחשבים כיום למשחקי תלת מימד lo-fi. הדור שלנו שגדל עולה בקנה אחד עם יותר ויותר כלים תלת מימדיים הנגישים למפתחים קטנים', מסכם Kittaka.

טוני קורטלהטים, הידוע יותר בתור הכינוי שלו ביוטיוב, 98Demake, התחיל גם הוא את מסעו לעולם הגרפיקה בסגנון פלייסטיישן דרך נוסטלגיה בערוץ היוטיוב שלו, ויצר גרסאות של משחקים מודרניים כמו GTA V ו-The Last Of Us כאילו נוצרו. בשנת 1998. Kortelhatim החליט לרוץ עם הסגנון הזה כדי ליצור את כותרת האימה הסוריאליסטית שלו OK/NORMAL, והרחיק לכת עד כדי היצמדות למגבלות של הפלייסטיישן המקורי כדי לשמור על אותנטי המשחק. 'כל העניין שנכנס היה ליצור סוג של משחק 'מדיה אבודה'', מסביר קורטלהטים. 'הרגשתי שהמראה של הפלייסטיישן פשוט הגיוני, מכיוון שיצאו כמות עצומה של משחקים ממש לא ברורים לפלייסטיישן המקורי', הוא אומר, ומצטט כמו LSD: Dream Emulator, Kurushi ו-Kula World כמקורות השראה. השימוש המכוון של OK/NORMAL במרקמים מעוותים, קצוות משוננים וטשטוש CRT כדי לעורר תחושה לא נוחה של הסוריאליסטי מציג את אחת החוזקות העיקריות של הסגנון הוויזואלי של הפלייסטיישן.

חזור למשחקים של אותה תקופה ולעתים קרובות יש משהו רודף בלי כוונה בעולמות התלת-ממד המוקדמים האלה. המשטחים השטוחים והמרקמים הבסיסיים שלהם, נמוגים לתוך החושך או האפל של מרחק ציור נמוך, מרגישים דלילים בצורה לא נוחה. הניגוד שהפלאים המודרניים של משחקי התלת-ממד מציעים כעת רק מעצימים את תחושת המוזרה הזו, מה שאולי נותן לנו רמז מדוע משחקים שמשתמשים בסגנון ויזואלי זה עדיין לא פרצו למיינסטרים באותו אופן שבו משחקי פיקסלים ארט יש. יש בהם משהו מנוכר. הם גורמים לאנשים לאי נוחות.

האימה הסמויה של פלייסטיישן

משחקים כמו Resident Evil - Silent Hill

(קרדיט תמונה: Konami)

ואכן, זה אולי מספר שז'אנר האימה נפוץ בצורה יוצאת דופן בין הכותרים המודרניים שחוזרים לאסתטיקה של הפלייסטיישן. לצד OK/NORMAL של Kortelhatim, יש Haunted PS1 Demo Disc 2020, אוסף של משחקי אימה אינדי המוצגים בצורה של הדגמת פלייסטיישן מזויפת, שעתיד לקבל סרט המשך ב-2021. יש גם את הסיכום בהשראת Silent Hill (בגלל סרט ההמשך גם ב-2021) וה-Paratopic הרודף, ללא ספק אחד מכותרי הרטרו התלת-ממדיים הידועים יותר.

'אני חושב שיש משהו מפחיד מטבעו במראה הפלייסטיישן', אומר קורטלהטים על היישום האסתטי לאימה. ״הכל מפוקסל. הכל מתנודד בגלל הצמדת הקודקוד ברמת דיוק נמוכה. המרקמים מעוותים עקב מיפוי טקסטורה אפינית. בדרך כלל מרחק הציור הוא קצר מאוד - הכל במרחק מכוסה בערפל, או בחושך. שלב את הדברים האלה, וזה יוצר קצת דלק סיוט אמיתי. אתה רואה מפלצת או כל דבר אחר מגיח מהערפל הרחוק. בשל המרחק, המפלצת היא רק גוש של פיקסלים אדומים וצבעוניים. המוח שלך מתחיל לרוץ 'מה זה הדבר הזה לעזאזל?'. גם כשהוא קרוב יותר, המוח שלך צריך להשלים את החסר החסר, וכל מה שאתה יוצר בראש שלך באותם רגעים מפחיד יותר מכל מה שמפתח יכול ליצור כדי להפחיד אותך״.

אני חושב שיש משהו מפחיד מטבעו במראה הפלייסטיישן.

טוני קורטלהטים, דמייקר

ג'סיקה הארווי, אחת מהשלישיה שיצרה את Paratopic, מספרת לנו שהפוטנציאל האטמוספרי של חזותיים תלת מימדיים דמויי פלייסטיישן היה גם משהו שמשך אותה לסגנון, אם כי מתייחסת למה שהיה למעשה משחק DOS כאחת ההשפעות המרכזיות. 'ה-FPS של Bethesda, Terminator: Future Shock, הייתה אולי ההשפעה הישירה היחידה, ולו רק בגלל שהמגבלות של הטכנולוגיה חזרו למשחק בצורה כה חזקה והביעו תחושה פנימית של אווירה ומצב רוח', אומר לנו הארווי. ״בניינים מופצצים מטורפים, משוננים, לילה שבזכותו של מרחק משיכה זעיר כילה את כל מה שמסביב והשאיר אותך עומדת בריק שחור כהה, קומפוזיציה של פלטת טקסטורה מוגבלת. זה הראה לי מה אפשר לעשות, מעבר פשוט לכריית נוסטלגיה״.

לגבי השאלה מדוע אימה היא חלק כה נפוץ בתחיית הפלייסטיישן המחתרתית, הארווי מציע שעלינו להסתכל מעבר לתחום משחקי הווידאו. 'מדוע סרטי אימה משתמשים לעתים קרובות בעדשה מגורעת, או, כשנהיים יותר אמנותיים, ישר בשחור-לבן? מדוע קלטות VHS וסימני טלוויזיה רדופים כל כך חזקים? כל אלה הם ביצועים לא מושלמים ביותר של טכנולוגיה. הם מספקים לנו חוסר בהירות, הם שולפים את הצללים החומריים והמטאפיזיים כאחד, הם מחזיקים בחוסר יציבות שגורם לנו לתהות אם המציאות שהם מכילים קורסת לתוך עצמם.

האנלוגי, הטכנולוגיה השחורה... לכל זה יש את כשלי האותות האלה, התקלות האלה שפותחות סדקים לריק מעבר למציאות שהם משדרים. אתה יכול לנסות פשוט לשחזר את זה במשחקי וידאו - השתמש בפוסט-עיבוד מגורען או כל דבר אחר - אבל איך אתה באמת מגלם את זה? הניינטיז היה זה,' ממשיך הארווי. 'טכניקות חזותיות עובריות, עצבנות מפתרונות עיצוב והטמעה שלא נחקרו, עוויתות העדשה של תלת מימד לא מדויק. עידן הפלייסטיישן הוא מלאי הסרטים השחור-לבן המגורענים שלנו, אם כי קצת יותר יפה״.

הפוטנציאל הבלתי מנוצל

אנודין 2

(קרדיט תמונה: Analgesic Productions)

בעוד ג'סיקה לוכדת באלגנטיות כיצד ומדוע שכפול 3D ג'אנק מוקדם, ויז'ואל נמוך וחוסר אלגנטיות מדי פעם של הצורה המתהווה כל כך חזק בכל הנוגע לשטח האימה, היא גם ממהרת להדגיש שזו לא הדרך היחידה ניתן להשתמש בוויזואליות בסגנון פלייסטיישן, המציעים את Anodyne 2: Return To Dust כדוגמה. המשחק הזה, שילוב מרתק של ז'אנר, טון וסגנון, שואב גם הוא במפורש מתקופת התלת מימד המאוחרת של הניינטיז, אבל מציג לנו משהו הרבה פחות מעיק מהכותרים האחרים שדנו בהם עד כה.

'Saga Panzer Dragoon הוא אחד שהזכרתי כל הזמן עבור Anodyne 2', אומר Kittaka על ההשראות של Anodyne 2. 'היה לי משחק ארוך של YouTube של המשחק הזה פתוח בכרטיסייה במשך חודשים. נהניתי גם לצפות בחלקים של The Playstation Project מאת ספריית המשחקים הווירטואלית ב-YouTube. יש לו קטעים של חמש שניות מכל משחק NTSC-U פלייסטיישן [ואני] לא יכולתי שלא להרגיש בהשראת חזותית ממש מכל משחק. הייתה אנרגיה ממש מרגשת ויפה לתקופת המעבר ההיא כשהתלת מימד מצא את רגליו.'

האן-תני טוען שדווקא בגלל שזו הייתה תקופת מעבר, נותר באסתטיקה המון פוטנציאל שלא נחקר. 'בסוף שנות התשעים עד אמצע שנות ה-Nighties יש שילוב מעניין של מגבלות חומרה ואמנים שמנסים דברים חדשים בתלת מימד לפני שהמוסכמות תפסו אחיזה. זוהי תקופת ניסוי עם טונות של וריאציות, ובמהירה של תעשיית המשחקים AAA לעבר פוטוריאליזם, הם השאירו מאחוריהם הרבה קצוות רופפים ומסלולים לא נחקרים לסגנונות תלת מימד מעניינים, בעיקר ראו את התקופה הזו כ'מכוער' ו'מעברי', הוא טוען. 'רוב האנשים בדרך כלל מתעלמים מהעידן ואינם מעוניינים לנתח את מה שיש לו להציע מבחינה מרחבית ותמטית. לבני הניינטיז היה סגנון מפותח של מה שהיה 'טוב' מבחינה ויזואלית ב-2D, והרבה אינדיאנים משתמשים בזה כעת כנקודת מידה ונקודת התייחסות, בעוד שהתלת מימד בסופו של דבר השתכלל לפוטוריאליזם או לתהליכי עבודה יקרים.'

האן-טאני מציע שיש כמה גורמים אחרים שעשויים להסביר את המחסור היחסי במשחקים החוקרים חזותיים תלת מימדיים בסגנון הניינטיז. 'מבחינת מיומנות, נדרשת עבודה כדי לחשוב על מה אתה רוצה להרחיב ומה אתה רוצה להשאיר מאחור כי יש כל כך הרבה משחקי תלת מימד ישנים ומעניינים. למה לטרוח לעשות את זה אם אתה יכול להשתמש בפוטוריאליזם או בצבעים שטוחים ולקרוא לזה יום? לגבי עיצוב משחקים, תלת מימד (עם סיבוב מצלמה חופשי) קשה לתכנון בגלל הצורך לעקוב אחר מה שהשחקן יכול לראות, כמו גם לזכור את מגבלות האמנות ואת מכניקת המשחק. אתה צריך להיות לפחות עניין חולף בארכיטקטורה או בנופים כדי לעצב בצורה יעילה בתלת מימד בגלל כל הניווט שגם שחקן יעשה. אז יש עוד מה להבין תוך כדי [כאשר] מעצבים משחק תלת מימד.'

לשחק ללא גבולות

Tomb Raider, אחד ממשחקי הרטרו הטובים ביותר שלנו

(קרדיט תמונה: Eidos)

גורם המפתח הנוסף, הוא טוען, הוא גורם פיננסי. 'לא היה משחק 'רוצח' שהשתמש בסגנון האמנות של פלייסטיישן בצורה יעילה בתלת מימד, אז אין שום הבהלה לזהב. הוכח שנוסטלגיה דו מימדית מוכרת, ובגלל זה אנחנו מקבלים את Metroidvania אחרי Metroidvania, אבל עדיין לא נראה אם ​​זה נכון ל-Nineties and Noughties 3D.' קורטלהטים מטיל ספק שאי פעם נראה את משחק ה'רוצח' הזה.

'אמנות פיקסל היא די נצחית', הוא אומר. 'כל משחק פיקסל-ארט, במיוחד מתקופת ה-16-ביט, עדיין לא נוגע בזמנים בכל הקשור לגרפיקה. זה הרבה יותר קל לעיניים, אז קל יותר לדחוף למיינסטרים. לא כולם 'מקבלים' את מראה הפלייסטיישן, וגם אין להם זכרונות טובים ממנו. זה יכול להיות ראשוני ומביך, ולכן אני לא חושב שזה יגיע אי פעם לסוג הפופולריות שיש לאמנות הפיקסלים.'

לא משנה אם הזמן יוכיח שקורטלהטים צודק או טועה, הצלחה במיינסטרים לא צריכה להיות הבורר אם לאמנות יש ערך. המשחקים המיוצרים בנישה אך המגמה ההולכת וגוברת של רטרו 3D מוכיחים שיש משהו שכדאי לשאוב מהאסתטיקה והמפתחים איתם שוחחנו כולם ראו שפע של פוטנציאל פתוח לבדיקה. 'אני חושב שזה סגנון נהדר, מכיוון שהוא באמת מגוון עם אינסוף הזדמנויות', אומר קורטלהטים. 'זה די קל ליצור משהו אסתטי, אפילו למתחילים. כמפתח סולו, אין לי את המשאבים ליצור עולמות מורחבים בצורה פוטוריאליסטית. עם סגנון הפלייסטיישן אפשר להשתגע״.

לאן נלך עם זה? זה העניין העיקרי שלי באסתטיקה. שפע של מרחב יצירתי לחקור הן רגשית והן ביחס לפרשנות סוציו-פוליטית.

ג'סיקה הארווי, יוצרת פרטרופית

גם הארווי מכיר בכך שיש השלכות מעשיות למפתחים קטנים המשתמשים בוויזואליה ברמת נאמנות נמוכה, אבל טוען שיש סיבות אמנותיות לחקור גם את הסגנון, תוך התייחסות לאיכויות ה'אימפרסיוניסטיות' שלו. 'יש לנו פוטנציאל למשיכות מכחול רחבות מהממות ביותר. האיכויות המילוליות של חזותיים ברמה הגבוהה ביותר מונעות מאיתנו הרבה ממה שאנחנו יכולים לעשות עם פוליפים שמנמנים ורזולוציות מרזבים. אותם רמזים והצעות ופיסות צורה.'

אפילו בתוך ז'אנר האימה, הארווי מציע שיש עוד מה לעשות. 'יש לנו האנטולוגיה סמויה לשחק איתה', היא אומרת. 'שהטכנולוגיה והעיצוב של התקופה היו כל כך עובריים, שהיינו בשלב טרנס-לאומי לפני שהדברים התאחדו, אנחנו מוצאים את עצמנו בממלכה מלאה בפוטנציאלים - דברים שיכולים היו להיות. תחום השאלות שלא קיבלו אז מענה ופתרונות שלא התגלו, של חלופות שמעולם לא התממשו. להיות רדוף על ידי העתידים האבודים האלה, זה משהו שמבחינת המדיום, רק שחר עידן התלת-ממד יכול להציע עם דינמיות כזו ויכולת קשר המונית. לאן נלך עם זה? זה העניין העיקרי שלי באסתטיקה. המוני מרחב יצירתי לחקור הן מבחינה רגשית והן ביחס לפרשנות חברתית-פוליטית.'

ציוד מתכת מוצק

(קרדיט תמונה: Konami)

הארווי גם לא מסכים שהחומרה של הסגנון הזוויתי האופייני מונעת ממנו אי פעם לפרוץ דרך לקהל גדול יותר. 'אני לא מאמינה שזה משפיע על ה'משיכה' המופשטת של האסתטיקה', היא אומרת. 'שעידן אמצע שנות התשעים היה עבורנו זיכרון קולקטיבי הופך אותו לקשר אימננטי. זה תלוי בנו כיצירתיים אם אנחנו בוחרים לערער או להשלים את הקשר הזה. לצד זה, כקו מצטלב, יש לנו את הקונוטציות היותר ידידותיות למשפחה של ה-N64 והתכונות הייחודיות של הוויזואליה שלה להשתעשע בהן.'

יש משהו שמרגיש הולם באפלולית היחסית של תחיית המחתרת של האסתטיקה של פלייסטיישן. הנטייה של המשחקים האלה למוזרות ולנסיוניות מרגישה תואמת לחלוטין לרבים מהסקרנות המעורפלת שבאמת יצאו למערכת בשנות התשעים. היכולת שלהם להקניט תגובות עוצמתיות מהמוזרות שבסגנון המצולע המובהק שלו, להעצים את תחושת המסתורין והאי-נוחות המולדת שלעתים קרובות מלווה אותו, היא משהו שמרגיש כמו בבית מסתתר מתשומת הלב של הכרה רחבה, אולי חזק יותר בגלל של מעמד אאוטסיידר שגורם לו להרגיש גולמי, לא מעוקר ואגרסיבי.

אם זה יישאר כך, שיהיה כך. אנחנו מאוד שמחים לחגוג את מה שיוצרים כבר עושים על ידי חזרה לחזון הנשכח הזה של תלת מימד. אבל בואו לא נשים גבולות לאן זה עשוי להגיע. זו מגמה שלאט לאט הופכת גלויה יותר. ייתכן שהוויזואליה בסגנון פלייסטיישן עדיין חוזרת לרמה שמעולם לא צפינו.


מאמר זה פורסם במקור בגיליון 117 של גיימר רטרו מגזין.