אגדה 2: כיצד המשחק האקסקלוסיבי השאפתני ביותר של Xbox שינה את הכללים לאינטראקטיביות בעולם פתוח

תמונה של משל 2

(קרדיט תמונה: מיקרוסופט)

כולם זוכרים את ההבטחה הזו. כאשר מייסד ליונהד, פיטר מולינו, אמר ששחקני פייבל יוכלו לעשות זאת לשתול בלוט ובסופו של דבר לראות אותו פורח לתוך עץ אלון ענק, פיו כתב צ'ק שהמשחק לעולם לא יוכל לפדות. אבל אם Xbox RPG Fable (2004) לא ממש עמד בחיוב השאפתני של Molyneux, משחק הבכורה של האחים דן וסיימון קרטר והצוות שלהם ב-Big Blue Box (שנכלל ב-Lionhead) כבש את לבם של שחקנים ברחבי העולם עם ההומור שאין לעמוד בפניו ועם עולם מדהים, שלמרות עצי אלון, הגיב למעשיך. המכירות שלה הרשימו את המו'ל מיקרוסופט, וסרט המשך היה ודאות יצוקה.

קבל עוד כתיבה נהדרת ממגזין Edge



(קרדיט תמונה: עתיד)

מגזין אדג' הוא אחד הקולות המוערכים והמבוססים ביותר במשחקי וידאו, ותוכל להירשם בצורה דיגיטלית רק 9 דולר לשלושה גיליונות .

Fable II, לעומת זאת, התחיל לאט. כולנו היינו די מטומטמים אחרי פיבל, אומר לנו מולינו. השקענו בזה כמות עצומה של עבודה, במיוחד הצוות, וקצת שרופים. עם זאת, כמעט ולא היה מחסור ברעיונות על השולחן - כפי שסיימון מזכיר, יותר רעיונות לא הגיעו ל-Fable מאשר הגיעו. דנה ואני חשבנו על פיבל לפחות עשר שנים לפני שהתחלנו בזה, ולאו דווקא בדרכים המבוססות ביותר, הוא אומר. היינו ילדים, חלמנו על משחק על סימולציה, ביטוי עצמי, קסם, אימה גותית והשלכות לא מכוונות, שהפכו למבוגרים צעירים שלא ידעו מספיק כדי לדעת מה אפשרי. זה שהסתיים כמו שזה קרה זה נס, ועדות לצוות מוכשר להפליא.

כמה מהרעיונות האלה נכנסו ל-The Lost Chapters, תוסף שיצא שנה לאחר מכן. בעוד צוות קטן יותר עבד על ה-DLC, Dene עבר ל-Fable II, להוט להקים את היסודות שיתנו לשאר צוות הפיתוח הרבה מה לעשות. הבעיה כשאתה אולפן קטן שעושה משחק גדול היא שבסופו של דבר אתה מגיע עם חבורה של אנשים שאין להם ממש מה לעשות עד שתגיעי לקדם-הפקה, הוא אומר. אתה לא יכול לכתוב סקריפטים למשימות כשאין עולם להכניס אותם.

העולם הזה היה עדיין אלביון, חזון שופע ורומנטי של בריטניה הקדם-תעשייתית. אבל זה היה צריך להשתנות, ולא רק בגלל שהוא פותח עבור חומרה חדשה. הקרטרס לא רצו ששחקנים ירגישו שהם ראו הכל לפני כן. התחלנו להתבדח על Blackadder ואיך זה השתמש בקפיצות זמן גדולות כדי לרענן את הסדרה, אומר דנה. אפוס הפעולה של כריסטוף גאנס Brotherhood Of The Wolf הפך גם לאבן בוחן אסתטית מרכזית. הוא התרחש בשנות ה-1700 וחשבנו שהסגנון הוויזואלי שלו מושלם להמצאה מחדש מסוג זה. טריקורנים ואבני צור עדיין החזיקו מספיק תחושה של אגדה כדי שנהיה נוחים עם התקופה, מבחינה ויזואלית.

למרות זאת, 500 שנים היו די קפיצת מדרגה. זה היה הרעיון של מולינו, אומר דנה. אני לא זוכר בדיוק למה, אבל אני חושב שהוא לא בטח בקהל שיאמין שעולם יכול להשתנות כל כך הרבה תוך 100 שנה בלבד. ומולינו מודה שההחלטה בסופו של דבר חזרה לנשוך אותו. קיבלנו את ההחלטה שהזמן היה צריך להתקדם, והעולם של אלביון היה צריך להתפתח. בפייבל, הבירה, באוורסטון, נמצאת אוסף של כ-20 בתים, ובפייבל 2 באמת רצינו שתהיה לנו את העיר הגדולה והמשגשגת הזו. הסטת ציר הזמן קדימה מאות שנים נראתה רעיון טוב בזמנו, אם כי פחות כאשר Molyneux החל לחשוב על Fable III ומעבר לו. הבנו, 'אוי לעזאזל, אנחנו עוברים את הזמן מהר מדי. לפני שנדע את זה, פייבל יתרחש בחלל!'

'זה היה המשחק המושלם ליציאה הראשונה שלי כמנהל אמנותי'

ג'ון מקורמק, מנהל אמנותי, משל 2

עבור המנהל האמנותי ג'ון מקורמק, הקפיצה הייתה חרב פיפיות: הפער הקל על עבודתו בכך שהוא יכול היה להבדיל את מראה המשחק יותר מהמקור. אבל עם פחות חומר קיים שאפשר לחזור עליו, ומעבר לחומרה חזקה יותר, קבלת המראה הנכון היה תהליך שלוקח זמן - אם, מן הסתם, מהנה. זה היה המשחק המושלם ליציאה הראשונה שלי כארט דירקטור, הוא אומר. הייתי אמן ואנימטור בכיר במקור ועזרתי לבנות את הסגנון עם איאן לאבט והאמנים האחרים מלכתחילה, כך שלקחת את ההגה על ההמשך הייתה פחות מרתיעה מבחינת חזון עקבי לעולם והיכרות עם הקבוצה. פער הזמן אפשר לי לחקור פרק זמן שממש התעניינתי בו, ולשים חותמת שלי על עולם שבאמת אכפת לי ממנו עם קבוצה של חברים מהימנים.

גם העולם הזה היה אמור להיות הרבה יותר גדול, כשהאזורים הקומפקטיים יחסית של המשחק המקורי יוחלפו בסביבות פתוחות יותר פיזית. עם שחקנים שיכולים כעת לכסות גדרות, לטפס ולשחות, דנה קיווה ש-Fable II יעמוד בקונספט המקורי הזה שהוא ואחיו חלמו - שהנה משחק שבו אתה יכול לעשות כמעט הכל, כולל להביא ילדים לעולם. עבור סיימון, בינתיים, הכל היה על מציאת האיזון בין עמידה בהבטחות שלא קוימו תוך שמירה על הקסם המקרי של המקור.

מדוע הרג משל 2 את מושג המוות?

(קרדיט תמונה: מיקרוסופט)

חלק מהקסם הזה, אומר Molyneux, היה בגלל הנגישות של Fable. משחקי RPG הפכו מורכבים ונישתיים מדי, הוא חשב. זה הוביל לאחד השינויים היותר שנויים במחלוקת של סרט ההמשך: הסרת מוות השחקנים. נופל בקרב, ואתה נשאר מצולק מהניסיון שלך, אבל חוץ מזה שלם. פיטר ו[מייסד ליונהד] מארק ובלי שיחקו באותה תקופה את זלדה, ושימו לב שהם מעולם לא מתו ושלא אכפת להם, מסביר דן. הם גם היו בדעה שאנשים הפסיקו לשחק משחק לנצח רק אחרי שהם מתו. זה בא מהרצון הזה להשאיר אנשים לשחק בלי הפסקה כמה שיותר זמן.

היו לנו הרבה דיונים פילוסופיים על משמעות המוות, אומר מולינו. הסתכלנו על משחקים כמו World Of Warcraft ומכניקת ההפצה שלהם. בהתחלה זה עורר רעיון קיצוני עוד יותר: מולינו דמיין שכל מוות יראה אותך מתגלגל מחדש כנשמה של דמות אחרת, נותן לך את ההזדמנות להיות מישהו אחר לגמרי. אבל הרגשנו שזה יהפוך את הקרב לקצת פחות מרגש. אז היו הרבה דיבורים פילוסופיים על ההשלכות המוסריות של המוות.

  • כל מה שאנחנו יודעים על השמועות החמות אגדה 4

הרעיון, זה הוגן לומר, לא התקבל היטב על ידי כולם בליונהד. הרעיון להסיר את המוות היה משהו שפיטר התעקש עליו, וכל השאר התנגדו לו. איך השחקן ירגיש תחושת הישג אם לא היה איום? סיימון נזכר. היו הרבה הרמת גבות לגבי התכונה ללא מוות, מבחינה פנימית, דנה מסכים. כמה אנשים טענו שאנשים שאין להם רמה סבירה של יכולת משחק, או שאין להם עניין בשליטה, אינם נוטים לקנות קונסולות. אבל הקהל של פיבל לא היה אמור להיות חובבי סטטיסטיקה או מעריצי הארדקור גריינד. פייבל אף פעם לא עסק ב'האם אתה יכול לעשות את זה?', אבל 'איך תעשה את זה?' ההתעקשות של מולינו השתלמה, וההחלטה הייתה הגיונית לאור הדרך שבה אנשים שיחקו את פייבל - נוטים לטעון מחדש ולהמשיך במסע הנוכחי שלהם. . Fable תמיד נועדה להיות על החוויה ולא על האתגר, כך שהסרת השיעמום של הצורך להשמיע את אותו תוכן בסופו של דבר היה הגיוני, מודה סיימון.

האם הבחירות המוסריות של משל 2 היו בינאריות מדי?

(קרדיט תמונה: מיקרוסופט)

מאותה סיבה, אפשרויות המוסר של פיבל היו מסומנות בבירור, למרות שחלק ראו בכך פשטני או בינארי מדי. עבורנו זה היה הליבה של משחק תפקידים אמיתי, אומר דנה. לתת לאנשים דרכים לשחק קווסטים התואמים את סוג הדמות המועדף עליהם במקום לומר, 'הצילו את האנשים האלה!' רק כדי למשוך את השטיח מתחתיהם עם, 'הא! כולם היו מרושעים, אידיוט!’ זה אולי חכם, אבל זה בדרך כלל לא גורם לשחקן להרגיש טוב. וזה באמת Fable, ו- Lionhead, בקצרה: תמיד מנסים לגרום לקהל להרגיש טוב.

גורם ה-Feelgood נבע בחלקו מחוש ההומור הבריטי המובהק של המשחק. ואם משחק שהוא בריטי ללא בושה לא נראה כמו נקודת מכירה ב-2019, אז הדמות הפרוצ'לית של Fable הייתה חלק גדול מהקסם שלו. אני חושב שלא היינו מודעים לגמרי לכמה אנחנו בריטים עד לנקודה שבה אמרנו למיקרוסופט שאנחנו רוצים שהמשחק ירגיש כמו אגדה, ולא איזה שטות תת-טולקין עם אורקים בתוכו, אומר דנה. מישהו הגיב: 'אתה מתכוון עם פאקינג באגים שרים וחרא?' למרבה המזל, המפיק של Lionhead במיקרוסופט, ריק מרטינז, קיבל את הגב. הוא אמר משהו בסגנון, 'יותר כמו אגדות גרים'. קראת את אלה פעם?'

קל לשכוח שזו הייתה תקופה שבה משחקי RPG נטו לקחת את עצמם ברצינות רבה; Fable, לעומת זאת, יותר משמחה ללעוג לטרופי הז'אנר. לעמוד מול בחור לבוש גלימת נזיר וראש של חתול, בזמן שהוא מודיע לך באדישות על החשיבות של מסע השחיקה הבא שלך, זה טיפשי מטבעו. עבור צוות של בריטים ציניים, זה היה כמעט שאי אפשר לעמוד בפניו, אומר לנו סיימון. ובכל זאת, חלק גדול מההומור של המשחק נמסר על ידי אמריקאי: הניגוד בין המוזר והקסום לנעים והביתי נוצר בהשראת באפי קוטלת הערפדים של ג'וס ווידון, ששניהם הקרטרס היו מעריצים גדולים שלו.

'היו לנו תוכניות לכמה אזורים להשתנות על סמך הפעולות שלך והיינו צריכים כמה קפיצות זמן גדולות במשחק כדי שהן יהיו הגיוניות.'

דן קרטר, ראש אריה

אם Fable II היה בסך הכל לגרום לך להרגיש טוב, רצף אחד מרשים באמצע המשחק נועד לעשות את ההפך, ולהפוך את המוסר של המשחק על פיו. כסוהר בספיר המרופט, אנדרטה קסומה בהצטיינות בכלא, תקבל סדרה של דרישות אכזריות. הרעבה והרג של אסירים יזכו אותך בניסיון אבל גם בנקודות רעות; סירוב יגרום להתחשמלות, ויגרום לך לאבד ניסיון ולצמצם צלקות בגלל חוסר ההתאמה שלך. זה תמיד היה חלק מהתוכנית, אבל מסיבה די מפותלת, מסביר דנה. רצינו להמשיך את המנטרה שלנו 'לכל בחירה תוצאה'. היו לנו תוכניות לכמה אזורים להשתנות על סמך הפעולות שלך והיינו צריכים כמה קפיצות זמן גדולות במשחק כדי שהן יהיו הגיוניות.

עם זאת, הספיר יכול היה להיות חשוך יותר. כפי שדנה ומולינו זוכרים, היו סצנות עינויים ואפילו הצעות שהאסירים יוצמדו לצינורות הזנה דמויי HR Giger. אבל מולינו, שרצה לא להרגיז שחקנים צעירים יותר, הטיל וטו על הרעיון. הוא היה בדרך כלל נגד כל דבר שיפריע לילדים, אומר דנה, למרות הדירוג הבוגר של המשחק - והקונדומים הפזורים ברחבי העולם. סקס היה סלע מחלוקת אמיתי בין Lionhead למיקרוסופט. אם למוציא לאור היו מעט בעיות עם הבריטיות של המשחק, זה היה שמרני יותר בהיבטים אחרים. היינו צריכים לדחוף די חזק על התוכן החד-מיני שהיה לנו במשחק והיו הרבה הצדקות לכך, אומר מולינו. הנקודה שלהם הייתה שיש חלקים מאמריקה שהם - אפילו עד היום, אבל במיוחד אז - מאוד עמידים בפניה.

אם ההלם של The Spire היה רק ​​ברצונו של Lionhead ליצור רגעים ששחקני Fable II יזכרו שנים לאחר סיום המשחק, תכונה אחרת כזו הייתה בעלת פנים ידידותיות בהרבה. הכלב של Fable II היה במקור סוס; אחרים הציעו דרקון מחמד או פיה, בהתאם לנושא הקסום של המשחק, אבל זה יהיה קל יותר ליישום. אבל העקשנות של מולינו ניצחה את היום שוב. הוא רצה שזה יהיה הכלב הטוב ביותר שמישהו ראה אי פעם במשחק, אומר דנה. זה היה עוד אחד מהדברים האלה שכולם היו אוהבים במשחק בצורה כלשהי, אבל אף אחד לא רצה לבזבז עליהם את הזמן הזה. ובכן, כמעט אף אחד. דיברנו על חיות מחמד אפשריות אחרות, אבל הכלב תמיד עמד בראש וכתפיים מעל כל השאר, מתעקש מולינו. כמו כן, כלבים ידועים בנאמנותם, בעוד שחתולים וינשופים... ובכן, חתולים בהחלט ידועים כבעלי רוח חופשית יותר. אז באמת הכלב עשה כל מה שציפינו.

איך בן לוויה המפורסם של פייבל 2 התעורר לחיים

(קרדיט תמונה: מיקרוסופט)

יתכן שזה היה USP לא סביר, אבל תמצאו מעט שחקני Fable II שלא התחברו לבן לוויה הכלבי שלהם. היישום שלו, לעומת זאת, היה אחד האתגרים הגדולים ביותר שעמם התמודד Lionhead - הושקעו בו יותר שנות הנדסה מאשר כנראה כל תכונה אחרת במשחק, אומר לנו סיימון. התכנות שלו שוכתבו מאפס, מגלה Molyneux, בין היתר בגלל שבמסווה הראשוני שלו, הוא פשוט היה טוב מדי - רחרח אוצרות ממרחק והתרעות נביחות בכל סימן סכנה הקל ביותר. חזרנו עליו הרבה, אז זה היה פחות שימושי מחלק מהיישומים, אבל זה הפך אותו להרבה יותר חביב, אומר Molyneux. כי זה לא היה חזק מדי, וזה גם לא היה חסר כוח.

לאולפן היה איזון דומה עם תכונה מרכזית נוספת. שביל פירורי הזהב תוכנן כדי לפתור תלונה שהייתה למולינו עם משחקי RPG, ופועל כרשת ביטחון מסוגים כדי לאפשר לך לשוטט מחוץ למסלול, בטוח בידיעה שתוכל למצוא את הדרך חזרה. החמרה שלי עם משחקי עולם פתוח כשאתה מתלבט לאן ללכת היא שאתה לא מסתכל על העולם היפה שאתה עובר דרכו - אתה מסתכל בסופו של דבר במיני המפה המזדיינת כל הזמן. אז חשבנו על הרעיון הזה של שביל בעולם שאתה יכול לבחור ללכת בו.

אם לא עקבת אחריו, שום דבר רע לא קרה; זה היה רק ​​כדי שהיית שקוע יותר בעולם מאשר במיני-מפה הקטנה הזו. יחד עם הכלב, זה כנראה היה המקור הגדול ביותר לתסכול הצוות, אומר דנה. חלק מהצוות נרתע מהרעיון להיות מובל באף, למרות שיכולת לבחור להתעלם ממנו. אבל הסרת המפה הייתה, עבור חלקם, הקש ששבר את גב הגמל. הוא כל הזמן התעקש ששביל פירורי הלחם יוביל ליותר חקר, לא פחות, מכיוון שאנשים תמיד ירגישו בטוחים. אבל אלו מאיתנו שאהבו משחקי RPG חשבו בדיוק ההפך - בלי מפה קשה להתמצא.

עם זאת, התגובה של הצוות הייתה כאין וכאפס בהשוואה לאתגר הטכני שהציג. אפילו ב-Red Dead Redemption 2, אם אתה יוצא מהנתיב, לוקח לו קצת זמן להתעדכן. אבל אם יש לך את זה בעולם, זה צריך להיות פחות או יותר 100 אחוז תגובתי לכל מה שאתה עושה, אומר Molyneux. סיימון היה זה שבסופו של דבר פתר את הבעיה הזו, בעצם על ידי יציקת NPC בלתי נראה - עם אותה מערכת ניווט כמו NPCs אחרים - בתור השביל. אבל מערכות ניווט נועדו לתת לך את הנתיב הקצר ביותר בין שתי נקודות, והנתיב הזה עשוי להתנודד בפראות בין שתי נקודות התחלה סמוכות. וניווט על פני שטחים גדולים לקח הרבה כוח מעבד והיה צריך להפעיל אותו כתהליכי רקע. כתוצאה מכך בילינו זמן מגוחך על מנת לגרום לשביל פירורי הלחם לא לייצר תוצאות סכיזופרניות מדאיגות ולא לאכול Xbox 360 שלם. ובכל זאת, כפי שרוב השחקנים יעידו, זה כמעט עבד. מספיק, מאמין Molyneux, כדי שמיקרוסופט תוציא עליה פטנט - כזה שהוא בטוח שהיא מחזיקה בה עד היום.

המחיר של שאפתנות

(קרדיט תמונה: מיקרוסופט)

גם הכלב וגם שביל פירורי הלחם לקח למעשה את כל הפיתוח של המשחק כדי להגיע כמו שצריך, מציין דנה, ומודה שהיו פשרות בלתי נמנעות כתוצאה מכך. כשאתה מנסה ליצור משחק שבו אתה יכול לעשות כמעט הכל, אתה מסתכל על תכונות כאלה וחושב, 'טוב, זה כנראה שתי מפלצות וחבורה של אנימציות קרבות שלא עומדות לקרות, עכשיו, נכון ?' הוא אומר.

ואכן, סיום המשחק ממחיש כי Lionhead לא תמיד מצא את האיזון הנכון בין חידוש לתוכן. במקור תוכנן מפגש שיא ענק. השחקן היה נלחם דרך הספיר לצד שאר הגיבורים שכולם יפלו, מה שיוביל לעימות אחד על אחד בין השחקן והאנטגוניסט לוסיין, על רקע גושים משוננים של חומר ספיר שחודרים את העולם. אבל עם חודשים ספורים לסיום, ההנהלה הבכירה של האולפן התכנסה לדון בעומס העבודה והחליטה שאין סיכוי שהם יצליחו להגיע בזמן. פיטר הציע שפשוט נוכל את כל הרצף ולבקש מרייבר לעשות את שלו, אומר דן, בהתייחס לאופן שבו הנוכל החידתי של סטיבן פריי מסיים את הבוס אם השחקן ממתין יותר מדי זמן.

רוב הצוות נחרד באופן טבעי, הוא נזכר, אבל הכעס שלהם הפך עד מהרה לקבלה. העניין עם משחקי טריפל הוא שאתה תמיד מנסה לאזן את מערך התכונות עם ההתחייבויות השיווקיות שלך, ממשיך Dene. ברגע שהוצאו מיליונים על פרסום, שטח מדף ויכולת גילוי, באמת קשה לומר, 'אה, אפשר עוד חודשיים לסיים את זה ברעש גדול?' כך נסגרים אולפנים. למרות שבדיעבד, נראה שהרבה דברים אחרים, כמו שאומרים לך להפוך את ה-RPG שלך ל-MOBA, גורמים לזה גם.

ובכל זאת, בין האתגרים הטכניים לחילוקי הדעות הפנימיים, Lionhead השיגה אלכימיה מסוימת, כזו חזקה מספיק כדי לפצות על הפגמים של המשחק. Fable II לא היה מושלם, אבל הייתה לו נשמה וטיפשות. כפי שסיימון נזכר, האולפן קיבל רוח גבית על סקירת ה-Edge (9/10) ערב מסיבת ההשקה של המשחק, החדשות הפכו את הערב למהנה עוד יותר: השילוב של הקלה עמוקה ואלכוהול בלתי מוגבל היה סכנת חיים.

ככל שהגיעו שבחים נוספים, המאמצים של Lionhead קיבלו תוקף: למרות כל הסכסוך והפשרה, היא מימשה את הבטחת הסדרה לעולם חם, מסביר פנים ותגובתי באמת - כזה שמאז מעולם לא הושגה מחדש. אני חושב שעולם המשחקים עני יותר ללא אלביון להיעלם בתוכו, אומר מקורמק. עם Fable II, לא פחדנו לתת לשחקן לבטא את עצמו באמת ולהיות הגיבור שהוא רוצה להיות. זה אולי לא נראה כמו דבר גדול עכשיו, אבל זה לא היה רגיל אז. והיו לנו דואר השנאה ודואר מעריצים כדי להוכיח זאת.