פנים של טוב ורע באגדה ב'

בשבוע הבא תבחר. האם תחיה את החיים כגיבור אצילי או כאנטי-גיבור מטורף? האם תחייך לילדים, תציע עזרה לתושבי הכפר ותשאר מונוגמי לבן הזוג שלך? או שתצעק על ילדים, תציע ראשי גביעים כרותים לתושבי הכפר ותתעסק באורגיות צפופות עם כולם אבל בת זוגך?

החלט בזהירות, שכן ב-Fable II - סרט ההמשך ל-RPG המבוסס על פנטזיה ומוסר של 2004 - הפעולות שלך משפיעות על כל מה שסביבך. הקווסטים והסיפור שלך. הפופולריות וחיי האהבה שלך. הילדים וחיות המחמד שלכם. והכי חשוב, המראה שלך.



בראיון בלעדי זה, אנו משוחחים עם ג'ון מקורמק, מנהל אמנותי ב-Fable II, על האופן שבו המשחק קובע את כל התמורות העצומות והדרמטיות הללו. יש לנו גם יצירות אמנות חדשות ובלעדיות כדי להראות לך כמה מונח על כף המאזניים.

GamesRadar: איך אתה מגדיר טוב ורע ב-Fable II?

ג'ון מקורמק, מנהל אמנותי ב-Fable II: אנו יוצרים סביבה שבה הדמויות והנסיבות של המשחק מחזיקים מראה מוסרית בפני השחקן ושואלים אותם מה הם היו עושים בכל מצב - לא פשוטו כמשמעו, אלא יותר בצורה פסיבית כך שהשחקנים ירגישו בנוח עם הבחירות שלהם. וההשלכות שיבואו אחר כך.

GamesRadar: איזה סוג של בחירות והתנהגויות יובילו אותך לקיצוניות כזו או אחרת?

JM: מבחינה מוסרית, הבחירות די ברורות - לעשות את הדבר הנכון או לא - אבל היופי של Fable II טמון באזורים האפורים שביניהם שקובעים את רמת הטוהר של השחקן בכל כיוון שהוא בוחר ללכת. המשחק יקלוט את הפרטים של כל פעולה ויתאים את הדמות שלך תוך כדי כך שהשחקן לא יוצף בסטטיסטיקה.

GamesRadar: האם הטרנספורמציה איטית וחלקה, או ששחקנים ישימו לב - או יקבלו התראה - בכל שלב בתהליך?

JM: השחקן יקבל התראה על השקופיות המוסריות העיקריות באופיו, כך שלעולם לא יהיה בטוח מה נכון ומה לא נכון.' כל הרמות האחרות, העדינות יותר, של התאמה אישית של הדמות יעבדו ברקע. השחקן ישים לב באמת רק כאשר אחד מתושבי הכפר יצביע על כך בצעקת היי! שמן! ואז הם יסתכלו על עצמם ויחשבו, 'אה... אני מעלה קצת משקל. די אהבנו את רמת העדינות הזו.

GamesRadar: איך החלטת איך נראים טוב ורע? האם הרוע מכוער אוטומטית? האם טוב אוטומטית יפה?

JM: זהו תחום שבו נקטנו בגישה מעט שונה מה-Fable המקורי. שילבנו רמה נוספת של טוהר מול שחיתות לשכבה על גבי המורפים החזותיים הטובים והרעים. מצאנו שכאשר הסתכלנו על ארכיטיפים של הקצוות במוסר האופי, שמנו לב שיש הבדלים ברורים בכמה תחומים שניתן להסביר באמצעות טוהר.

לדוגמה, אפשר לתאר את דרקולה כרוע טהור מכיוון שבעוד הוא רוצח, הוא גם די אצילי, מנומס היטב ולא מעוות - זה משאיר אותו מרושע למראה אבל די נאה. ואילו שד בעל קרניים, שסוע פרסות, יהיה יצור של רשע שהוא גם עבד של רצונותיו ואין לו אצילות או נימוסים. נתאר אותו כרוע מושחת, ומשאיר אותו מכוער, מקורן ומצולק. אם תחיל את הרגישות הזו גם לטוב וגם לרע, בסופו של דבר תהיה לך יותר וריאציה ויותר שליטה על הגיבור שתהפוך.

GamesRadar: האם משהו משתנה מלבד המראה הבסיסי של הגיבור? כמו הקול, הבגדים, האנימציה, ההבעות שלו או שלה?

JM: האנימציות משתנות על סמך יישור, אבל הבגדים מוכתבים על ידי השחקן, וכמו האגדה הראשונה, לגיבור אין קול. יכולנו לעשות כל מה שקשור לגיבור קשור לבחירת השחקן ביישור, אבל גילינו שזה התחיל להכתיב יותר מדי במונחי משחק והתאמה אישית. לכן, קיצרנו את הכל בכוונה לאימפקט אסתטי בלבד - השאר אופציונלי לחלוטין עבור הנגן.

GamesRadar: איך עוד המראה שלך משפיע על המשחק? האם אתה יכול לספק כמה דוגמאות ספציפיות לאופן שבו המשפחה של הגיבור שלך ואזרחי העולם עשויים להתייחס אליך אחרת?

JM: אם אתה מתחתן עם מישהו ונראה בצורה מסוימת, אשתך/בעלך יתייחסו אליך כפי שהם נהגו בפעם הראשונה שהכרתם, בתנאי שתישארו כך. אם אתה פתאום חוזר ממסע עם קרניים, מעי בירה ושינוי מין... ובכן, לפעמים אהבה לא תמיד מוצאת דרך.

GamesRadar: האם המראה שלך, או הבחירות שהובילו להופעה הזו, יכולים להשפיע על המשימות והעלילה העומדות לרשותך?

JM: בהחלט. ניסינו ליצור קווי עלילה שונים ומשימות המבוססות על יישור ב-Fable, אבל מעולם לא עשינו את זה כמו שרצינו. העולם של Fable II משקף הרבה יותר את הבחירות של הגיבור, ולא רק שיופיעו קווסטים חדשים הקשורים לסוג הגיבור שאתה מייצר, אלא אזורים שלמים ישתנו עם הזמן בהתאם למה שעשית שם.